3D felhasználói felületek: Elmélet és gyakorlat

Értékelés:   (4.3 az 5-ből)

3D felhasználói felületek: Elmélet és gyakorlat (Joseph Laviola)

Olvasói vélemények

Összegzés:

A könyv átfogó és mélyreható áttekintést nyújt a 3D ember-számítógép interakcióról, kiemelve a 3D interfészek fejlődését és lehetőségeit a különböző alkalmazásokban. Referenciaként és inspiráló forrásként is szolgál az AR, VR és MR fejlesztők számára.

Előnyök:

Átfogó referencia a 3D-felületek fejlesztéséhez
Használható és intuitív
Szórakoztató olvasmány
Inspiráló betekintés a jövő technológiájába
Kiváló áttekintés a létező 3D UI-technikákról
Értékes forrás a VR-interakciótervezők számára.

Hátrányok:

Hiányzik a konkrét lehetőségek mélyreható részletezése; Előzetes ismereteket igényelhet a fogalmak teljes megértéséhez.

(3 olvasói vélemény alapján)

Eredeti címe:

3D User Interfaces: Theory and Practice

Könyv tartalma:

A videojátékoktól a mobil kiterjesztett valóságig mindenhol jelen van a 3D interakció. A 3D-s bemenet vagy a 3D-s kijelzők használata azonban nem elég: a 3D-s felhasználói felületeket (3D UI) gondosan meg kell tervezni az optimális felhasználói élmény érdekében. A 3D felhasználói felületek: elmélet és gyakorlat, második kiadás napjaink legátfogóbb elsődleges referenciája a kiemelkedő 3D felhasználói felületek kialakításához. A 3D felhasználói interfészek kutatásának és gyakorlatának négy úttörője alaposan kibővítette és frissítette ezt a könyvet, így az ma a legkorszerűbb 3D interakcióval kapcsolatos minden dolog meghatározó forrása.

Ez a kiadás messze túlmutat a VR-en, és a 3D felhasználói felületek újonnan megjelenő alkalmazásainak teljes spektrumát lefedi, valamint úttörő technikák és technológiák rendkívüli sokaságát mutatja be. A szerzők ötvözik az elméleti alapokat, az eszközök és technikák elemzését, az empirikusan igazolt tervezési irányelveket és még sok minden mást. Minden fejezetben a kulcsfontosságú fogalmakat a játékokkal, a mobil AR-vel és a robotok távműködtetésével kapcsolatos futó esettanulmányokkal illusztrálják.

Mindezekről és még sok másról is hiteles, közérthető leírást talál:

⬤  A HCI és az emberi tényezők alapjai (több ezer hallgató és szakember számára, akik most lépnek be a területre)

⬤  Hogyan fejlődtek a 3D-s felhasználói felületek, és milyen "nehéz problémák" maradtak.

⬤  3D felhasználói felületek a konzoljátékokban, a VR-ben, a kiterjesztett valóságban (AR), a robotok távműködtetésében, a mobil/viselhető számítógépekben és a távoli együttműködésben.

⬤  Hogyan teszi lehetővé a 3D-s be- és kimenet, hogy a felhasználók a fizikai világhoz hasonlóan érzékeljenek és cselekedjenek.

⬤  3D kimeneti eszközök, beleértve a vizuális, auditív, haptikus és tapintható kijelzőket.

⬤  3D beviteli eszközök, beleértve a hagyományos, a speciális célú és a közvetlen emberi bevitelt bioszignálokon keresztül (pl. agyi bevitel).

⬤  3D interakciós technikák olyan gyakori feladatokhoz, mint a kiválasztás, manipuláció, navigáció és rendszerirányítás.

⬤  Stratégiák a 3D felhasználói felületek tervezéséhez és fejlesztéséhez, beleértve a 2D interakció használatát; "mágikus" vs. "természetes" interakciós technikák; multimodális interakció és kétkezes interakció.

⬤  A meglévő 3D felhasználói felületek értékelése és a jövőjük előrejelzése.

A könyv egyéb adatai:

ISBN:9780134034324
Szerző:
Kiadó:
Kötés:Puha kötés
A kiadás éve:2017
Oldalak száma:624

Vásárlás:

Jelenleg kapható, készleten van.

A szerző további könyvei:

3D felhasználói felületek: Elmélet és gyakorlat - 3D User Interfaces: Theory and Practice
A videojátékoktól a mobil kiterjesztett valóságig...
3D felhasználói felületek: Elmélet és gyakorlat - 3D User Interfaces: Theory and Practice

A szerző munkáit az alábbi kiadók adták ki:

© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)