Értékelés:
A könyv átfogó és mélyreható áttekintést nyújt a 3D ember-számítógép interakcióról, kiemelve a 3D interfészek fejlődését és lehetőségeit a különböző alkalmazásokban. Referenciaként és inspiráló forrásként is szolgál az AR, VR és MR fejlesztők számára.
Előnyök:⬤ Átfogó referencia a 3D-felületek fejlesztéséhez
⬤ Használható és intuitív
⬤ Szórakoztató olvasmány
⬤ Inspiráló betekintés a jövő technológiájába
⬤ Kiváló áttekintés a létező 3D UI-technikákról
⬤ Értékes forrás a VR-interakciótervezők számára.
Hiányzik a konkrét lehetőségek mélyreható részletezése; Előzetes ismereteket igényelhet a fogalmak teljes megértéséhez.
(3 olvasói vélemény alapján)
3D User Interfaces: Theory and Practice
A videojátékoktól a mobil kiterjesztett valóságig mindenhol jelen van a 3D interakció. A 3D-s bemenet vagy a 3D-s kijelzők használata azonban nem elég: a 3D-s felhasználói felületeket (3D UI) gondosan meg kell tervezni az optimális felhasználói élmény érdekében. A 3D felhasználói felületek: elmélet és gyakorlat, második kiadás napjaink legátfogóbb elsődleges referenciája a kiemelkedő 3D felhasználói felületek kialakításához. A 3D felhasználói interfészek kutatásának és gyakorlatának négy úttörője alaposan kibővítette és frissítette ezt a könyvet, így az ma a legkorszerűbb 3D interakcióval kapcsolatos minden dolog meghatározó forrása.
Ez a kiadás messze túlmutat a VR-en, és a 3D felhasználói felületek újonnan megjelenő alkalmazásainak teljes spektrumát lefedi, valamint úttörő technikák és technológiák rendkívüli sokaságát mutatja be. A szerzők ötvözik az elméleti alapokat, az eszközök és technikák elemzését, az empirikusan igazolt tervezési irányelveket és még sok minden mást. Minden fejezetben a kulcsfontosságú fogalmakat a játékokkal, a mobil AR-vel és a robotok távműködtetésével kapcsolatos futó esettanulmányokkal illusztrálják.
Mindezekről és még sok másról is hiteles, közérthető leírást talál:
⬤ A HCI és az emberi tényezők alapjai (több ezer hallgató és szakember számára, akik most lépnek be a területre)
⬤ Hogyan fejlődtek a 3D-s felhasználói felületek, és milyen "nehéz problémák" maradtak.
⬤ 3D felhasználói felületek a konzoljátékokban, a VR-ben, a kiterjesztett valóságban (AR), a robotok távműködtetésében, a mobil/viselhető számítógépekben és a távoli együttműködésben.
⬤ Hogyan teszi lehetővé a 3D-s be- és kimenet, hogy a felhasználók a fizikai világhoz hasonlóan érzékeljenek és cselekedjenek.
⬤ 3D kimeneti eszközök, beleértve a vizuális, auditív, haptikus és tapintható kijelzőket.
⬤ 3D beviteli eszközök, beleértve a hagyományos, a speciális célú és a közvetlen emberi bevitelt bioszignálokon keresztül (pl. agyi bevitel).
⬤ 3D interakciós technikák olyan gyakori feladatokhoz, mint a kiválasztás, manipuláció, navigáció és rendszerirányítás.
⬤ Stratégiák a 3D felhasználói felületek tervezéséhez és fejlesztéséhez, beleértve a 2D interakció használatát; "mágikus" vs. "természetes" interakciós technikák; multimodális interakció és kétkezes interakció.
⬤ A meglévő 3D felhasználói felületek értékelése és a jövőjük előrejelzése.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)