Értékelés:

A könyv vegyes kritikákat kap, egyesek dicsérik a 3D-s grafikai fogalmak bemutatásának áttekinthetőségét és strukturált megközelítését, míg mások kritizálják, hogy túlságosan elméleti jellegű, és nem ad elég gyakorlati példát. Sok kritikus kifejezi, hogy a jövőbeli kiadásokban frissítésekre és javításokra van szükség.
Előnyök:⬤ Az olyan témák, mint a koordináta-rendszerek, kamerák és világítás világos és tömör kezelése
⬤ jó a lineáris algebra áttekintéséhez
⬤ jól strukturált
⬤ a kiegészítő anyagok hasznosak
⬤ egyesek szerint ez a legjobb bevezető könyv a 3D-s grafikához.
⬤ Túlságosan a matematikai elméletre koncentrál, nem elég gyakorlati alkalmazással
⬤ tele van hibákkal, amelyek megzavarhatják a tanulást
⬤ bizonyos területeken nem elég mély
⬤ egyesek szerint más könyvek jobban lefedik az anyagot
⬤ a régebbi kiadást elavultnak érezhetjük.
(12 olvasói vélemény alapján)
Foundations of 3D Computer Graphics
Bevezetés a 3D-s számítógépes grafika alapfogalmaiba, amely gondos matematikai kifejtést kínál egy modern számítógépes grafikai alkalmazásprogramozási felületen belül.
A számítógépes grafikai technológia elképesztő sikertörténet. Ma már minden számítógépünk képes kiváló minőségű, számítógép által generált képek előállítására, főként videojátékok és virtuális életkörnyezetek formájában; minden nyári kasszasikerfilmben szerepelnek bámulatos, számítógép által generált speciális effektek. Ez a könyv a 3D-s számítógépes grafika alapvető fogalmait ismerteti. Bemutatja a 3D-s számítógépes grafika előállításához szükséges alapvető algoritmikus technológiát, és olyan témákat tárgyal, mint a 3D-s geometriai transzformációk megértése és kezelése, a kameratranszformációk, a képmegjelenítési folyamat, valamint az anyagok és a textúra leképezése. Emellett olyan haladó témákat is érint, mint a színábrázolás, a fényszimuláció, a geometriai ábrázolások kezelése és az animált számítógépes grafika előállítása.
A könyv különös gondot fordít arra, hogy eredeti, közérthető és tömör, ugyanakkor a nehezebb és finomabb matematikai kérdéseket is világosan elmagyarázza. A témák az OpenGL modern, shader-alapú változata köré szerveződnek, amely egy széles körben használt számítógépes grafikai alkalmazásprogramozási interfész, amely valós idejű, „raszterizáció-alapú” renderelési környezetet biztosít. Minden fejezetet gyakorlatok zárnak. A könyv alkalmas a számítógépes grafika szigorú, egy szemeszteres bevezető kurzusához felsőfokú egyetemi hallgatók számára vagy szakmai referenciaként. Az olvasóknak közepesen jártas programozóknak kell lenniük, és rendelkezniük kell némi tapasztalattal a lineáris algebrával kapcsolatban. A bemutatott anyag elsajátítása után egy izgalmas és kihívásokkal teli területen a szakértelemhez vezető úton lesznek.