Értékelés:
A Nick Dyer-Witheford és Greig de Peuter által írt Games of Empire a videojáték-ipar, a munka és a társadalmi hatalmi dinamika metszéspontját vizsgálja. Elemzi, hogy a videojátékok miként tükrözhetik a vállalati és állami irányítást, illetve miként állhatnak ellen annak, és olyan fogalmakat vezet be, mint például a „playbor”. A könyv Hardt és Negri műveit használja fel érvei megfogalmazásához, és három fő részre tagolódik, amelyek a játékokban megjelenő munkával, a népszerű játékokban tükröződő témákkal, valamint a játékosok alternatív rendszereinek lehetőségeivel foglalkoznak.
Előnyök:⬤ A jól kutatott, szakértelemmel megírt és éleslátó elemzés
⬤ hasznos a politika, a kiberproblémák vagy a játékok iránt érdeklődők számára
⬤ egyedülálló posztmarxista perspektívát kínál
⬤ a népszerű játékokban megjelenő releváns témákat tárgyalja
⬤ az ellenállás és a felszabadulás útját javasolja a játékon keresztül.
⬤ Egyes részek ismétlődőnek tűnhetnek azok számára, akik már ismerik Hardt és Negri elméleteit
⬤ az alkalmi olvasók számára túlságosan tudományosnak tűnhet
⬤ a politikai elemzés iránti érdeklődést igényelheti a teljes megértéshez.
(4 olvasói vélemény alapján)
Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
A XXI. század első évtizedében a videojátékok a globális médiakultúra szerves részét képezik, bevételeik és befolyásuk tekintetében Hollywooddal vetekednek. A videojátékok ma már nem csak a serdülő férfiak szubkultúrájára korlátozódnak, hanem világszerte felnőttek is játszanak velük. Ugyanakkor a videojátékok a vállalati kizsákmányolás és a katonai toborzás fő helyszíneivé váltak.
Nick Dyer-Witheford és Greig de Peuter a Games of Empire című könyvében radikális politikai kritikát fogalmaz meg az olyan videojátékokról és virtuális környezetekről, mint a Second Life, a World of Warcraft és a Grand Theft Auto, és a Michael Hardt és Antonio Negri által elméletileg meghatározott XXI. századi hiperkapitalista komplexum, a Birodalom példamédiájaként elemzi őket. A szerzők nyomon követik a virtuális játékok felemelkedését, értékelik az alkotókra és a játékosokra gyakorolt hatását, és felvázolják a játékok és a valóság, a test és az avatár, a képernyő és az utca közötti kapcsolatokat.
A Games of Empire erőteljesen összekapcsolja a videojátékokat a globalizáció, a militarizmus és a kizsákmányolás valós problémáival, kezdve az afrikai bányák és az indiai e-hulladéktelepek borzalmaitól, amelyek az egész iparág alapját képezik, a munkaerő szerepétől a kereskedelmi játékfejlesztésben, a katonai szimulációs szoftverek és az iraki és afganisztáni csataterek közötti szinergiától, amelyet a Full Spectrum Warrior példáz, a World of Warcraftot körülvevő jelentős virtuális gazdaságokig, a Grand Theft Auto által játszhatóvá tett városi neoliberalizmusig, valamint az alternatív játékkultúra megjelenéséig az aktivista játékok és a nyílt forráskódú játékfejlesztés révén.
Az erkölcsi pánikot és a felületes lelkesedést egyaránt elutasító Games of Empire bemutatja, hogy a virtuális játékok hogyan kristályosítják ki a globális tőke kulturális, politikai és gazdasági erőit, miközben az ellenállás eszközét is biztosítják.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)