
Understanding Gamification
Library Technology Reports 51. évf.
51. szám 2 A gamifikáció, amely játékelemek valós tevékenységre való alkalmazását jelenti, nem feltétlenül új ötlet. De (1) az okostelefonok gyors elterjedése, (2) a mobil web óriási mértékű növekedése és (3) a közösségi média fokozott használata lehetővé tette, hogy a gamifikáció példátlanul zökkenőmentes, mindenütt jelenlévő és közösségi módon valósuljon meg, és ezáltal a valósággal összefonódó, hordozható tevékenységgé váljon.
Ez a jelentés elmagyarázza a gamifikáció fogalmát, és azt, hogy miben különbözik az olyan kapcsolódó fogalmaktól, mint a játék, a játékos tervezés és a játékok; megkülönbözteti egymástól a játékmechanikát, a dinamikát és az esztétikát; számos gamifikációs példát és projektet ismertet a vállalkozások, az oktatásban a K-12-től a felsőoktatásig, valamint a köz- és tudományos könyvtárakban; és megvitatja, hogy mit csinálnak, hogyan működnek és mennyire sikeresek. A jelentés számos olyan kérdéssel és változóval is foglalkozik, amelyeket figyelembe kell venni a sikeres oktatási célú gamifikáció megtervezésekor, beleértve a gamifikáció külső jutalmának az intrinzik motivációra gyakorolt aláásó hatását.