Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, Awe, Fear, and Death in Contemporary Video Games
Átalakító élményben lehet részed, ha a legújabb triple-A címben egy programozási hiba miatt elesel? Ha hullámzó hegyek és viharos tengerek hatalmas virtuális látképét nézzük, közelebb kerülünk a fenségeshez? A Gaming and the Virtual Sublime (A játék és a virtuális fenséges) az ilyen jellegű kérdések megválaszolására törekedve a "virtuális fenséges" fogalmát mint a kortárs interaktív szórakoztatással való affektív kapcsolatunk megértésének fogalmi eszköztárát vizsgálja.
A fenséges történetének részletes vizsgálatán keresztül, a retorikában a fenségesről szóló pszeudo-Longinus-féle kirakós játéktól kezdve a szépség és a rémület tizennyolcadik századi megszállottságán át a kanti matematikai és dinamikus fenségesig, egészen Lyotard "megjeleníthetetlen eseményéig" és Deleuze káoszról és ritmusról szóló munkájáig, ez a könyv ezeket a különböző komponenseket teszteli annak messzemenő feltárása során, hogy a videojátékok - mint az affektusok virtuális terei - hogyan alakíthatják át a fenséges élmény lehetőségeinek lehetőségeit. A játék végigjátszásainak, fejlesztői naplóinak, fórumbeszélgetéseinek és kortárs kritikáinak felhasználásával, valamint a That Dragon szívszorító játékától kezdve a That Dragon: Cancer-től az Outlast elborzasztó testhorrorjáig (a kettő között egy csipetnyi Tetris-szel) a játékélmény(ek), a tervezés és a játékosokkal való közös alkotás szempontjából kerülnek megvitatásra, különös tekintettel a retorikára és a narratívára; az áhítatra; a félelemre és a terrorra; a halálra és az unalomra.
A lebilincselő és közérthető stílusban megírt könyv kötelező olvasmány filozófusok, tudósok és a játékok és a populáris kultúra iránt szélesebb körben érdeklődők számára.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)