The Republic of Games: Textual Culture Between Old Books and New Media
Számos mai digitális platformot ugyanezen modell szerint terveztek: arra ösztönzik a felhasználókat, hogy szórakozásból hozzanak létre tartalmakat (a termelésnek ezt a módját egyesek playbournak nevezik), és hogy pontokat gyűjtsenek. A Facebookon például a pontok a felhasználó barátainak számától, valamint attól függnek, hogy egy hozzászólás hány lájkot és megosztást kap.
Ezekből a visszajelzési és jutalmazási rendszerekből új kulturális és irodalmi formációk alakultak ki, amelyek meglepő hatással vannak az amatőr irodalmi termelésre. Elyse Graham a társadalmi szövegelemzésre, a platformtudományokra és a játéktudományokra támaszkodva mutatja be, hogy a játékstruktúrák beágyazása a digitális platformok működésébe - a vállalati körökben "gamification" néven ismert gyakorlat - nagy kumulatív hatással lehet a szöveges ökoszisztémákra. Ha a tartalom előállítását játéknak érezzük, az segít felpörgetni a megírt szövegek mennyiségét, és ennek eredményeképpen a gamifikáció széles körű népszerűségre tett szert az interneten, különösen a közösségi médiaplatformok, rajongói fórumok és más, felhasználók által generált tartalmakkal foglalkozó oldalak körében.
A "The Republic of Games" szerint a keletkező szövegek mennyiségének e mélyreható növekedésének egyik következménye, hogy az új tartalmak tömegének kezeléséhez az információkezelés önálló, felhasználó-alapú rendszereire támaszkodunk. A The Republic of Games új elemzési utakat nyit a kortárs médiatudományokban és a humán tudományokban, és a digitális forradalmat meghatározó, játékosított írás-, interakció- és jelentésalkotási mintákat szűri át.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)