Értékelés:
A James Giglio által írt Beyond the Jumbotron című könyv a technológia sportmarketingre és a szurkolók bevonására gyakorolt hatását vizsgálja, bemutatva, hogy a magával ragadó technológiák hogyan alakíthatják át a nézői élményt. A szerző személyes történeteket oszt meg az iparági meglátásokkal összefonódva, így a könyv a sport és a technológia iránt érdeklődő szakemberek és a közönség számára egyaránt érthető olvasmány.
Előnyök:A könyvet dicsérik magával ragadó írói stílusa, a sportmarketinggel kapcsolatos gyakorlati betekintése és az innovatív szurkolói bevonási technikákat bemutató esettanulmányok gazdag gyűjteménye miatt. Az olvasók nagyra értékelik Giglio személyes útját és történetmesélését, valamint az interaktív elemeket, például a QR-kódokat, amelyek fokozzák a magával ragadó élmények megértését. A könyvet az iparági szakemberek és az alkalmi olvasók számára egyaránt értékesnek tartják.
Hátrányok:Néhány kritika megemlíti, hogy a könyv nem biztos, hogy mindenki számára vonzó, különösen azok számára, akiket nem érdekel az immersív technológia vagy a sportmarketing. Néhány olvasó úgy érzi, hogy a könyv túlságosan is konkrét esettanulmányokra összpontosít, ami esetleg korlátozza a könyv vonzerejét az iparágban nem érintett szélesebb közönség számára.
(31 olvasói vélemény alapján)
Beyond the Jumbotron: Creating Fan Experiences Through Immersive Technology
Túl a Jumbotronon: A szurkolói élmény átalakítása a magával ragadó technológia segítségével.
Egyszerű útmutató a sportmarketing és a márkamenedzsment új világában való eligazodáshoz.
A modern fogyasztó, a mai szurkoló már nem passzív. Az ezredfordulósok több mint háromnegyede azt állítja, hogy a hagyományos reklámmal szemben az élményeket részesíti előnyben. A régi megközelítések nem fognak működni. Ingyen törölközőket osztogató udvari kéregetők. Reklámtáblákkal telerakott stadionok. Talán egy új Jumbotron. A mai szurkolók valami érdekesebbet, interaktívabbat és magával ragadóbbat keresnek.
Az iparág úttörője, James Giglio, az MVP Interactive alapítója végigvezet minket egy évtizedes, lenyűgöző utazáson, amely a magával ragadó élményekről szóló elképzeléssel kezdődött, jóval azelőtt, hogy bárki is hallott volna a virtuális valóságról. Ez idő alatt számos vezető sportcsapattal, profi ligával, reklámügynökséggel és fogyasztói márkával dolgozhatott együtt, hogy teljesen újradefiniálja a szurkolói élményt, és most megosztja velünk ezeket a tanulságokat.
James végigvezet minket a saját személyes történetén is, amely egy startup felépítéséről szól, a New Jersey-i Ocean Countyban felnőtt, álmodozó gyerekkorától kezdve egy New York-i reklámügynökséggel való együttműködésig, ahol felismerte, hogy három téma van kialakulóban: az iPhone-alkalmazások robbanása, a digitális táblák vagy úgynevezett "utcabútorok" fokozott használata és a vezető márkák által szervezett "pop-up események" megjelenése. Elkezdett azon gondolkodni, hogyan lehetne ezt a három trendet összehozni. Mi lenne, ha az iPhone-on található magával ragadó technológiát az utcaképbe is be lehetne vinni? Mi lenne, ha a digitális kijelzők interaktívvá válnának? És mi lenne, ha a márkák inkább vonzanák a fogyasztókat, minthogy csak akciókkal és ingyenes cuccokkal házaljanak velük? Az eredmény az MVP Interactive lett. De mint minden startupnak, ennek is voltak bukkanói, és James története egy őszinte, szívből jövő történet arról, hogy sok... mondjuk úgy, hogy rengeteg leckét tanult az út során.
Az időzítés nem is lehetne jobb. A Covid utáni események visszatértek és nagyban visszatértek. A világjárvány alatt mindannyian teljesen távolira váltottunk, és rájöttünk, hogy túl sok a képernyőidő. De nem is fogunk visszatérni a régi kerékvágásba. A Jumbotronon túl egy új, hibrid világ vár ránk, ahol az emberi interakció és a technológia összekapcsolódik. James nemcsak a miérteken - a fogyasztói attitűdök és viselkedés drámai változásain, amelyek a magával ragadó technológia bevezetését ösztönzik -, hanem - ami még fontosabb - a hogyanokon is végigvezet minket, hogyan lehet ezeket a projekteket életre kelteni és valós, mérhető eredményre vezetni az esettanulmányok után, és megmutatja, hogy az új technológia lehetőségei nemcsak végtelenek, hanem még csak a kezdet. lts a sporttulajdonok és a márkák számára. lts a sporttulajdonok és a márkák számára. James és csapata az MVP Interactive-nál több mint 200 immersív technológiai projektet valósított meg, és a könyv tele van esettanulmányról esettanulmányra, és megmutatja, hogy az új technológiákban rejlő lehetőségek nemcsak végtelenek, hanem még csak a kezdet.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)