Értékelés:

A „Handbook of Computer Game Studies” egy nagyszabású összeállítás, amely a számítógépes játéktudomány különböző témáit öleli fel. Bár a cikkek széles skáláját tartalmazza, sok olvasó elavultnak, rosszul megírtnak és értelmes meglátásokat nélkülözőnek találja.
Előnyök:A könyv átfogó cikkeket tartalmaz a számítógépes játéktudományokról, így a téma iránt érdeklődő sokféle közönség számára nyújt valamit.
Hátrányok:A tartalom elavult, rosszul szervezett, és gyakran nélkülözi a friss meglátásokat vagy a jelenlegi videojáték-kultúra szempontjából való relevanciát. Sok hozzászólás unalmasnak vagy rosszul kutatottnak tűnik, ami az olvasók elkötelezettségének hiányához vezet.
(3 olvasói vélemény alapján)
Handbook of Computer Game Studies
A számítógépes és videojátékok széleskörű feldolgozása a legkülönbözőbb nézőpontokból, beleértve a kognitív tudományokat és a mesterséges intelligenciát, a pszichológiát, a történelmet, a film- és színházművészetet, a kultúratudományt és a filozófiát.
Az újmédia hallgatóinak, tanárainak és szakembereinek már régóta szükségük van a digitális játékok olyan átfogó tudományos feldolgozására, amely a játékok történetével, tervezésével, befogadásával és esztétikájával foglalkozik, társadalmi és kulturális kontextusukkal együtt. A The Handbook of Computer Game Studies (A számítógépes játéktudományok kézikönyve) ezt az igényt elégíti ki azzal, hogy a témát a legkülönbözőbb nézőpontokból vizsgálja meg. A szerzők a kognitív tudományok és a mesterséges intelligencia, a fejlődés-, szociál- és klinikai pszichológia, a történelem, a film-, színház- és irodalomtudomány, a kultúratudomány, a filozófia, valamint a játéktervezés és -fejlesztés területéről érkeztek. A szövegben tudományos cikkek és újságcikkek egyaránt szerepelnek, olyan ismert hangoktól, mint Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman és mások.
Az I. rész a számítógépes játékok "őstörténetét" (beleértve a nyerőgépeket és a flippereket), maguknak a számítógépes játékoknak a fejlődését és a mobiljátékok jövőjét vizsgálja. A II. rész fejezetei a játékfejlesztést a tervező szemszögéből írják le, beleértve a játékelemek tervezését, a forgatókönyvírás elemzését és a játékalapú tanulást. A III. rész áttekinti a számítógépes játékok pszichológiai hatásaival kapcsolatos empirikus kutatásokat, és tárgyalja a számítógépes játékok klinikai és oktatási környezetben való alkalmazását. A IV. rész a játékok esztétikáját vizsgálja a filmmel és az irodalommal összehasonlítva, az V. rész pedig a számítógépes játékok kulturális identitásra gyakorolt hatását tárgyalja, beleértve a nemi és etnikai hovatartozást. Végül a VI. rész a számítógépes játékok és a társadalmi viselkedés kapcsolatát vizsgálja, többek között a játékokat és az agressziót összekötő laboratóriumi kísérletek elégtelenségét, valamint a számítógépes játékkultúrában való részvétel különböző módjait veszi figyelembe.