Értékelés:
A könyv részletes szociológiai elemzést nyújt a videojátékoknak az amerikai társadalomra gyakorolt hatásáról a tömegfogyasztási termékként való megjelenésük korai időszakában. Bár jól kutatott és lényeglátó, nem egy történelmi elbeszélés magáról a videojátékokról, ami nem biztos, hogy megfelel néhány olvasó elvárásainak.
Előnyök:Alapos szociológiai és kulturális elemzés, alapos kutatás, több nézőpontot mutat be, és segít az olvasóknak megérteni a videojátékokat mint kulturális jelenséget.
Hátrányok:⬤ Nem a videojátékok története
⬤ ismétlődő és túlságosan tudományos lehet
⬤ egyes részeket kifejezetten a játékok szempontjából irrelevánsnak érezhetünk.
(2 olvasói vélemény alapján)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
A korai videojátékok kulturális ellentmondásai: a családi szórakozás médiuma (de főként a középosztálybeli fiúk számára), előrelépés a flipperhez és a televízióhoz képest (de valószínűleg káros).
A Magnavox Odyssey és a Pong 1972-es megjelenésével kezdődően a videojátékok - akár játéktermekben és kocsmákban, akár családi szobákban játszották őket - a televízióhoz hasonlóan a populáris kultúra részévé váltak. Sőt, a videojátékokat néha a televízióhoz képest előrelépésnek tekintették, mivel a passzivitás helyett inkább részvételre ösztönöztek. Ezek az "űrkorszaki flipperek" csúcstechnológiát és tekintélyt kölcsönöztek a pénzérmés játékoknak. Az Atari Age című könyvében Michael Newman bemutatja a videojátékok megjelenését Amerikában a golyós-lapátos játékoktól az olyan slágerjátékokig, mint a Space Invaders és a Pac-Man, leírja a videojátékok és más szórakozási lehetőségek és technológiák kapcsolatát, és bemutatja, hogyan azonosították őket a középosztállyal, a fiatalsággal és a férfiassággal.
Newman rámutat, hogy a videojátékok "új médiát" változatos, sőt ellentmondásos módon értelmezték. Családi szórakozásnak számítottak (de főleg a fiúknak), jobbak voltak, mint a televízió (de esetleg károsak), és oktató jellegűek (de a számítógépes idő pazarlása). Newman számos forrásra támaszkodva - többek között a játékokra és csomagolásukra, a népszerű, a szaksajtó és a rajongói sajtó tudósításaira, a korabeli társadalomtudományi kutatásokra, a reklámokra és a bolti katalógusokra, valamint a filmekben és a televízióban megjelenő ábrázolásokra - leírja a kulturális ellentmondások sorozatát, amelyeken keresztül az új médium identitása kialakult. Vajon a videojátékok a középosztálybeli tisztességességet testesítenék meg, vagy a játéktermek rossz hírnevétől szenvednének? Vajon elősegítik-e a családi összetartozást, vagy lehetővé teszik a fiúk számára, hogy elmeneküljenek az otthonosság elől? Az új otthoni számítógépet az oktatás eszközévé vagy csak egy dicsőített játékká tennék? Akkor is, mint ma, sokan aggódtak a videojátékok játékosokra gyakorolt hatása miatt, míg mások ünnepelték a videojátékokat, mert megismertetik a gyerekeket az információs korszakban nélkülözhetetlen technológiával.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)