Értékelés:
Brian Burke „Gamify” című könyvét nagyra értékelik a gamifikációval kapcsolatos gyakorlatias és széleskörű meglátásai miatt, ezért különösen ajánlott azoknak, akik gamifikált megoldásokat szeretnének tervezni. A könyv valós példákat mutat be, és alapvető fogalmakkal foglalkozik, így alkalmas a digitális marketingesek és üzleti szakemberek számára. Néhány olvasó azonban ismétlődőnek találta, és úgy érezte, hogy a különböző játékmechanizmusok szélesebb körű tárgyalása előnyös lenne.
Előnyök:⬤ Kiválóan alkalmazható a gamifikáció tervezéséhez
⬤ kiváló magyarázatok és példák
⬤ hasznos a digitális marketing és az üzleti alkalmazások számára
⬤ olvasóbarát, gyakorlatias meglátásokkal
⬤ megerősíti a motivációs stratégiák és az elkötelezési technikák megértését.
⬤ Kissé ismétlődő
⬤ a játékmechanikák korlátozott terjedelme a pontokon, jelvényeken és ranglistákon túl
⬤ mélyebb tárgyalásokat várt a komoly játékok és az oktatástervezési alkalmazásokról.
(43 olvasói vélemény alapján)
Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things
A szervezetek elkötelezettségi válsággal küzdenek. Függetlenül attól, hogy ügyfelek, alkalmazottak, betegek, diákok, állampolgárok, érdekeltek, a szervezetek küzdenek azzal, hogy érdemben bevonják a kulcsfontosságú alkotócsoportjaikat, amelyek értékes és korlátozott erőforrással rendelkeznek: az idejükkel. Nem meglepő, hogy ezek az érdekeltek védőpajzsokat fejlesztettek ki, hogy megvédjék magukat. Csak néhány kiváltságos szervezetnek adatik meg, hogy áthatoljon a pajzson, és még kevesebben vesznek részt érdemben. A pajzs áttöréséhez és a közönség bevonásához a szervezeteknek előnyre van szükségük. A játékosítás az előny megszerzésének egyik módjaként jelent meg, és a szervezetek kezdik úgy tekinteni, mint a digitális elköteleződési stratégiájuk kulcsfontosságú eszközét. Bár a gamifikációban óriási potenciál rejlik az áttöréshez, a legtöbb vállalat elrontja. A Gartner előrejelzése szerint 2014-re a jelenlegi gamifikált alkalmazások 80%-a nem fogja elérni az üzleti célokat, elsősorban a rossz tervezés miatt. Trendként a gamifikáció a hype-ciklus csúcsán van.
Túlértékelték, és széles körben félreértik. Az elkerülhetetlen zuhanás felé tartunk. Túl sok szervezetet hitettek el azzal, hogy a gamifikáció egy varázslatos elixír a tömegek indoktrinálására és manipulálására, hogy teljesítsék az akaratukat. Ezek a szervezetek összetévesztik az embereket a bábukkal, és ezek az átlátszóan cinikus erőfeszítések kudarcra vannak ítélve. Ez a könyv túlmutat a hype-on, és arra a 20%-ra összpontosít, amelyik jól csinálja. A világ számos szervezetének több száz vezetőjével beszéltünk a gamifikációs stratégiáikról, és láttunk néhány látványos sikert. A könyv megvizsgál néhányat ezek közül a sikerek közül, és azonosítja e kezdeményezések közös jellemzőit, hogy meghatározza a sikerhez vezető megoldási teret. A könyv a gamifikációs kezdeményezések vezetői számára írt útmutató, amely segít elkerülni a buktatókat és alkalmazni a legjobb gyakorlatokat, hogy biztosan csatlakozhassanak ahhoz a 20%-hoz, amelyik jól csinálja. A Gamify bemutatja a gamifikációt a gyakorlatban: mint az emberek bevonásának és motiválásának erőteljes megközelítését a céljaik elérése érdekében, miközben a szervezeti célokat is megvalósítja. Használható az emberek motiválására, a viselkedés megváltoztatására, a készségek fejlesztésére és az innováció ösztönzésére. A gamifikációs célok szempontjából az a terület a legkedvezőbb, ahol az üzleti célok és a játékosok céljai összhangban vannak.
Mint egy érme két oldala, a játékosok és az üzleti célok külsőleg különbözőnek tűnhetnek, de gyakran ugyanarról van szó, csak más-más módon kifejezve. A gamifikáció sikerének kulcsa az emberek érzelmi szintű bevonása és motiválása a célok elérésére.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)