Értékelés:
A könyvet nagyra értékelik érthetőségéért és hatékony tanítási módszereiért, különösen a kezdők és a középhaladó shaderprogramozók számára hasznos. Bár kiválóan elmagyarázza a shader elméletet és gyakorlati feladatokat kínál, vannak figyelemre méltó problémák, például a magas költségek és a modern rendszerekkel való kompatibilitási korlátok.
Előnyök:⬤ Jól megírt és emészthető tartalom a shader-elméletről.
⬤ Kiválóan alkalmas kezdőknek és középhaladó shaderprogramozóknak.
⬤ Rengeteg gyakorlatot biztosít az árnyékolókkal kapcsolatban.
⬤ Szilárd magyarázatok a GLSL és a shader elméletről.
⬤ Jó referenciaanyag a gyakori shaderekhez és a tudományos vizualizációhoz.
⬤ Drága egy tankönyvhöz képest.
⬤ Kompatibilitási problémák a modern rendszerekkel (különösen a Windows 10-zel).
⬤ Néhány információ félrevezető (például a különböző kiadások termékoldalán).
⬤ A további forrásokat tartalmazó weboldal nem elérhető.
⬤ Egyes olvasók szerint túl sok az elmélet, és kevés a gyakorlati útmutatás.
(10 olvasói vélemény alapján)
Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition
Graphics Shaders: Theory and Practice a számítógépes grafika második, alap- vagy mesterszintű kurzusára készült, amely általánosságban mutatja be a shaderprogramozást, de a GLSL árnyékoló nyelvre összpontosít. Miközben a szerzők a programozható árnyékolók írását tanítják, a számítógépes grafika alapjait is megtanítják és megerősítik. A második kiadás frissítve lett az OpenGL API változásainak (OpenGL 4. x és GLSL 4. x0) figyelembevételével, és tartalmaz egy fejezetet az új tesszellációs árnyékolókról is, számos gyakorlati példával.
A könyv a grafikus csővezeték gyors áttekintésével kezdődik, kiemelve azokat a funkciókat, amelyeket a bevezető tanfolyamokon ritkán tanítanak, de az árnyékolómunkák során azonnal láthatóvá válnak. Ezután a GLSL 4. x0 árnyékolási nyelvet használó vertex-, tesszellációs, geometria- és fragment-árnyékolók árnyékolóspecifikus elméletét tárgyalja. A szöveg bemutatja az ingyenesen elérhető glman eszközt is, amely lehetővé teszi az árnyékolók fejlesztését, tesztelését és hangolását az őket használó alkalmazásoktól elkülönítve. A szerzők feltárják, hogyan használhatók az árnyékolók a legkülönbözőbb alkalmazások támogatására, és példákat mutatnak be a 3D geometriában, a tudományos vizualizációban, a geometria morfózásában, az algoritmikus művészetben és más területeken használt árnyékolókra.
A második kiadás jellemzői:
⬤ A legújabb specifikációs kiadások (OpenGL 4. x és GLSL 4. x0) felhasználásával íródott, beleértve a GLSL nyelv jelenlegi szabványának megfelelő kódpéldákat.
⬤ Több példa és több feladat.
⬤ Egy fejezet a tesszellációs shaderekről.
⬤ Egy kibővített Serious Fun fejezet, amely példákkal illusztrálja az árnyékolók használatát szórakoztató effektek előállításához.
⬤ Az OpenGL szabványban bekövetkező főbb változások kezelésének tárgyalása, valamint néhány C++ osztály, amelyek segítenek az átmenet kezelésében.
A szerzők alaposan elmagyarázzák a fogalmakat, példakódokkal ismertetik a fogalmak részleteit, majd kihívást jelentenek a példák bővítésére. A könyv számos példájához mintakódot biztosítanak a www.cgeducation.org oldalon.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)