Értékelés:
A könyv a videojátékok érzelmi hatását és a modern kultúrában betöltött szerepét vizsgálja, és egyaránt szól a játékosokhoz és a játékok jelentősége iránt érdeklődő magánszemélyekhez. Bár dicsérik közérthető nyelvezetéért és magával ragadó előfeltevéséért, kritikával kell szembenéznie a mélység, a tudományos szigor és a nem egyértelmű célközönség hiánya miatt.
Előnyök:⬤ Magával ragadó perspektívát kínál a játékok érzelmi hatásairól.
⬤ Közérthető nyelven íródott, így az általános közönség számára is könnyen olvasható.
⬤ Elgondolkodtató tartalmat tartalmaz, amely vitákat indít el a játéktervezésről és az érzelmi elkötelezettségről.
⬤ Értékes betekintést nyújt azoknak, akik újak a témában vagy érdeklődnek a játék előnyei iránt.
⬤ A tartalom gyakran sekélyesnek tekinthető, és hiányzik belőle a részletes feltárás vagy a tudományos alátámasztás.
⬤ A célközönség nem egyértelmű, ami elidegenítheti a mélységre törekvő játékosokat és a szilárd empirikus alátámasztást kereső kutatókat.
⬤ Néhány olvasó úgy találta, hogy a könyv ismétlődik vagy túlságosan anekdotikus, érdemi tudományos betekintés nélkül.
⬤ A kritikusok megjegyezték, hogy a könyv az árához képest rövid.
(21 olvasói vélemény alapján)
How Games Move Us: Emotion by Design
Egy lebilincselő vizsgálat arról, hogy a videojátékok tervezése hogyan hozhat létre erős, pozitív érzelmi élményeket a játékosok számára - népszerű, indie és művészi játékokból vett példákkal.
A videojátékok reneszánszát élik - az általuk képviselt műfajok sokféleségében és az általuk lefedett érzelmi területek széles skáláján. De hogyan teremtenek a játékok érzelmeket? A How Games Move Us (Hogyan mozgatnak meg minket a játékok) című könyvben Katherine Isbister időszerű és újszerű felfedezőútra viszi az olvasót azon tervezési technikák feltárására, amelyek erős érzelmeket váltanak ki a játékosokból. Ellentmond azoknak az érveknek, amelyek szerint a játékok elszigetelt, érzelmileg érzéketlen, antiszociális magányosok generációját hozzák létre. Isbister megmutatja, hogy a játékok valójában erőteljes szerepet játszhatnak az empátia és más erős, pozitív érzelmi élmények kialakításában; ezeket a tulajdonságokat idővel, a játék során fedik fel. Árnyalt, szisztematikus vizsgálatot nyújt arról, hogy a játékok pontosan hogyan befolyásolhatják az érzelmeket és a társas kapcsolatokat, példákkal - népszerű, indie és művészi játékokból vett példákkal -, amelyek kibontják a játékosok élményét.
Isbister leírja a választási lehetőséget és a flow-t, két olyan tulajdonságot, amely megkülönbözteti a játékokat más médiumoktól, és elmagyarázza, hogy a játékfejlesztők hogyan építenek ezekre a tulajdonságokra az avatarok, a nem játékos karakterek és a karakter testreszabása segítségével, mind a szóló, mind a társas játékban. Megmutatja, hogyan használják a tervezők a fizikai mozgást a játékosok érzelmi élményének fokozására, és megvizsgálja a hosszú távú, hálózatba kapcsolt játékot. E tervezési módszerek alkalmazását olyan példákkal illusztrálja, amelyek a Sony Little Big Planet-től a sokat dicsért indie játékon, a Journey-n át az olyan művészi játékokig terjednek, mint Brenda Romero Trainje.
Isbister elemzése új gondolkodásmódot mutat a játékokról, és segít abban, hogy innovatív és erőteljes médiumként értékeljük őket, amely azt teszi, amit a film, az irodalom és más kreatív médiumok: segít megérteni önmagunkat és azt, hogy mit jelent embernek lenni.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)