Értékelés:
A könyv a táblás szerepjátékok, különösen a Dungeons and Dragons elgondolkodtató feltárását kínálja, új perspektívát nyújtva a játékmenet és annak történelmi kontextusa számára. Merész állításokat fogalmaz meg a játékmechanika fejlődéséről és a szigorú időmérés fontosságáról a kampányokban. Bár a könyv meggyőző bevezetésként szolgál a szerző hamarosan megjelenő, átfogóbb munkájához, az olvasók úgy találják, hogy rövidsége miatt többre vágynak.
Előnyök:⬤ Jól megalapozott és lebilincselő írás
⬤ friss és egyedi nézőpontot nyújt az RPG-kről
⬤ éleslátó kommentárokat kínál a D&D történelméről és a mögötte álló feltételezésekről
⬤ azt ígéri, hogy megváltoztatja a játékosok gondolkodását és a játékhoz való hozzáállását
⬤ tömör, mégis tele van értékes információkkal
⬤ alkalmi játékosoknak és komoly RPG-rajongóknak egyaránt ajánlott.
⬤ A félrevezető cím gyakorlatiasabb útmutatót sugall, holott inkább egy tézisszerű bevezető
⬤ sok olvasó több tartalomra vágyik, mivel túl rövidnek tűnik
⬤ megkérdőjelezheti az RPG-k bevett narratíváit, ami egyes játékosok számára nyugtalanító lehet.
(9 olvasói vélemény alapján)
How to Win at D&D
Válogatás Jeffro Johnson hamarosan megjelenő mesterművéből, a WINNING SECRETS-ből, amely megmutatja, hogyan győzheted le te is az évek óta tartó rossz játékot, hogy játék formájában is elsajátítsd ezt a kulturális jelenséget. Amikor a zárlatok emberek millióit szigetelték el, akik egy apokaliptikus járványtól való félelmükben a helyükre húzódtak, Jeffro Johnson a legkézenfekvőbb dolgot tette: elindította a leghírhedtebb D&D-kampányt a Greyhawk óta.
Egy egyszerű szabályheurisztikát követve, miszerint mindent meg kell tenni, amit Gary Gygax Advanced Dungeons & Dragons szabálykönyvei előírnak, függetlenül attól, hogy az mennyire furcsa, Jeffro játékcsoportja egyik felfedezést a másik után követte a másik után. Hamarosan nyilvánvalóvá vált, hogy nemcsak az, hogy mindenki évtizedek óta egy olyan játékot játszik, amely alapvetően különbözik attól, amit Gygax megpróbált közvetíteni az embereknek, hanem az a technika, amit a játék kézikönyveinek lapjain felvázolt, meglehetősen különleges. Nemcsak olyan játékforgatókönyvekhez nyitottak utakat, amelyekről a későbbi RPG-tervezők álmodni sem mertek, hanem elárulták annak titkait is, hogyan lehet nyerni az RPG-kben! Most először végre elmesélhető a D&D játék története és az, hogy hogyan is akarták játszani.
Miért kerültek a Fegyver vs. AC táblázatok a Játékosok kézikönyvébe? Miért nem lehet értelmes kampányt tartani szigorú időbeosztás nélkül? Milyen furcsa játéktrükköt osztott meg Dave Arneson a TSR-rel, mielőtt örökre kiszorult a cégtől?
Ezekre a kérdésekre és még sok másra is választ ad ez a kötet. Nem csak a D&D-ről való gondolkodásodat fogja megváltoztatni.
Lenyűgözni fog mindenkit, akit korábban összezavart a szerepjáték, és magával ragad mindenkit, aki nagyobb nyereséget akar realizálni az RPG asztalnál.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)