Értékelés:
Liel Leibovitz „Isten a gépben” című könyve a videojátékok és a spiritualitás metszéspontját vizsgálja, és azt állítja, hogy a játékok spirituális szerepet tölthetnek be a modern életben. Míg egyes olvasók értékelik a mély meglátásokat és a tudományos megközelítést, mások kritizálják a játék és a vallási témák közötti logikát és kapcsolatokat.
Előnyök:Sok olvasó magával ragadónak és elgondolkodtatónak találta az írást, kiemelve a könyv mélyreható kutatását a videojátékok erkölcsi és spirituális értékéről. A könyv jó fogadtatásra talált az összetett gondolatok feltárása és az a képessége, hogy megkérdőjelezi a játékokkal kapcsolatos hagyományos nézeteket. A könyvet azoknak ajánljuk, akiket érdekelnek a videojátékok filozófiai és etikai dimenziói.
Hátrányok:A kritikusok rámutattak a szerző érveiben rejlő következetlenségekre és nem egyértelmű összefüggésekre, és azt állították, hogy egyes gondolatokat erőltetettnek vagy nem megfelelőnek éreztek. Egyes részeket, különösen azokat, amelyek a szerző személyes játékélményeire összpontosítanak, fárasztónak minősítették. Emellett néhány olvasó kihívásnak találta a tudományos hangnemet, és egyes összehasonlítások mögött meghúzódó logikát nem találta egyértelműnek.
(7 olvasói vélemény alapján)
God in the Machine: Video Games as Spiritual Pursuit
Mit mondana Heidegger a Halo, a népszerű videojáték-franchise-ról, ha ma élne? Mit gondolna Augustinus az Assassin's Creedről? Mit taníthatna nekünk Maimonidész a Nintendo névadó hőséről, Marióról? Bár egyes kritikusok talán egyenesen elutasítják az ilyen kérdéseket, és tiltakoznak, hogy ezek a nagy gondolkodók soha nem foglalkoznának egy olyan durva és agyatlan médiummal, mint a videojátékok, fontos felismerni, hogy az ilyen játékok korunk meghatározó médiumává válnak. Több időt és pénzt költünk videojátékokra, mint könyvekre, televízióra vagy filmre, és korunk minden komoly gondolkodójának foglalkoznia kell ezekkel a játékokkal, azzal, hogy mit mondanak rólunk, és mit tanulunk belőlük.
A videojátékok mégis viszonylag kevéssé kutatottak mind a tudósok, mind a szakírók körében. Kevesen jutottak túl azon az elavult és hiábavaló kísérleten, hogy a játékmenetet az erőszakos viselkedéshez kössék. Most, hogy ez a pletyka már alaposan és többszörösen megcáfolódott, itt az ideje, hogy mélyebbre ássunk. Ahogyan a manhattani Modern Művészetek Múzeuma nemrégiben tizennégy játékot szerzett be állandó gyűjteményébe, úgy nekünk is arra kell törekednünk, hogy a virtuális világok komolyan megfontolva bekerüljenek a filozófiai kutatás panteonjába.
Az Isten a gépben című könyvben a szerző, Liel Leibovitz lenyűgöző túrát tesz a kialakulóban lévő virtuális tájra és annak számos káprázatos kilátójára, ahonnan új nézőpontokat kapunk az ősi teológiai és filozófiai kérdésekről. A szabad akarat kontra determinizmus, a rituálék fontossága, a mesteri tudáson keresztüli transzcendencia, az énről alkotott elképzelések, az igazságosság és a bűn, az élet, a halál és a feltámadás mind-mind szerepet kapnak azokban a videojátékokban, amelyeket egyes kritikusok oly gyorsan agyzsibbasztó időpocsékolásként írnak le. Ha alaposan megvizsgáljuk, hogyan tervezték meg ezeket a játékokat, a bennük rejlő logikát és a játékosokra gyakorolt kognitív hatásaikat, világossá válik, hogy a játékokkal való játék a tudatosság olyan állapotát hozza létre, amely nagyban különbözik attól, mint amikor tévét nézünk vagy könyvet olvasunk. Valójában a játék egy sokkal dinamikusabb folyamat, amely az elme és a test különböző képességeit veszi igénybe, hogy olyan érzéseket idézzen elő, amelyeket inkább a vallási tapasztalatokhoz szokás társítani. Egy magával ragadó játékban elmerülni mélyen spirituális tevékenység lehet. Nem gondolkodni, hanem inkább lenni, egy olyan logika, amely évezredeken át fenntartotta őseinket, amikor válaszokat kerestek az ég felé.
Mivel egyre többen nézünk a "képernyőre", elengedhetetlen, hogy megvizsgáljuk, milyen hatalmas potenciál rejlik ezekben a játékokban, amelyek az erkölcsi nevelés kiváló eszközei lehetnek. Aki tömör és jól megalapozott bevezetést keres a témába, jól teszi, ha az Isten a gépben című könyvvel kezdi. Azzal, hogy Liebovitz megvilágítja, hol tart most a videojátékok történetmesélése, és hol ütközik jelenleg bizonyos eredendő korlátokba, érdekfeszítő módon utal arra, hogy a terület és ezáltal a mi tapasztalataink hogyan fejlődhetnek és haladhatnak tovább az elkövetkező években.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)