Game-Playing for Active Ageing and Healthy Lifestyles
Tekintettel az idősödő népesség számának növekedésére és az ember-számítógép interakció területének sokkal humanisztikusabb megközelítés felé történő fejlődésére, jelenleg is folyik a vita az aktív idősödés és az egészséges életmód érdekében a technológiával támogatott termékek tervezéséről. Az idősebb célcsoport megjelenése, a játékosítás fejlődése és a SMART-eszközök elterjedése kihívások elé állította a mainstream játékipart.
A területen szerzett korábbi tapasztalatok azt mutatták, hogy sok idősebb felnőtt játékos számára a játékok terápiás hatást gyakoroltak azáltal, hogy kognitív kihívások elé állították őket és jutalmazták őket. Ugyanakkor az is kiderült, hogy a játékipar nem elégítette ki egyéb motivációikat és hozzáférési igényeiket.
Továbbá az eddigi kutatások a videojátékok fizikai és kognitív hatásaira összpontosítottak az öregedési folyamatban. Eddig még nem vizsgálták az aktív öregedés egyéb, az egészségi területeken túlmutató dimenzióinak (pl. biztonságérzet és társadalmi részvétel) alkalmazását az e célcsoportnak szánt játékokban.
A könyvben tárgyalt témák a következők:
- Termékfejlesztés az ezüst piac számára;
- Az idősebb felnőtt fogyasztó és a reklámipar;
- Az információs műveltség és a digitális befogadás közötti különbségek;
- Életmód-monitorozó technológiák és technológiai determinizmus;
- Pozitív számítástechnika és viselkedési tervezés;
- Játéktervezés és aktív öregedés;
- A játékok alkalmazása a rehabilitációban;
- Gamifikáció, időskori turizmus és a wellness-piac;
- Az aktív öregedést szolgáló játékok értékelésére használt technikák.
Ez a könyv abban különbözik a piacon jelenleg kapható könyvektől, hogy a játékokra és az aktív idősödés tervezésének főbb vonatkozásaira összpontosít a piaci perspektíva, az információs és kommunikációs társadalom, a viselkedési tervezés, a mobilitás, a város- és településtervezés, a hozzáférhetőség és az értékelés szempontjából. A könyvben bemutatott információk nemcsak esettanulmányokra támaszkodnak, hanem a szerzők korábbi tapasztalataira is, amelyeket a digitálisan közvetített termékek közös tervezése során szereztek mind a Harmadik Kor Egyetemein felnőtt tanulókkal, mind az idősek otthonaiban élő idősebb felnőttekkel.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)