Értékelés:
A könyv átfogó referenciaként szolgál az MSX platformon megjelent összes Konami-játékhoz, részletes leírásokkal, térképekkel, stratégiákkal és nosztalgikus tartalmakkal. Bár a könyv minőségét és mélységét dicsérték, egyes kritikusok a formátummal és a nyomtatás minőségével kapcsolatos problémákat jegyeztek meg.
Előnyök:Kiváló minőségű tartalom minden Konami MSX-játék alapos lefedettségével, gyönyörű illusztrációkkal és nosztalgikus értékkel. Részletes útmutatókat, térképeket és apróságokat tartalmaz, amelyek jelentős forrássá teszik a rajongók számára. Sokan a komoly MSX-rajongók számára kötelező darabnak tartják.
Hátrányok:Egyes kritikusok túlzottnak találták a könyv méretét, és a jobb használhatóság érdekében más formátumot javasoltak. Panaszkodtak a felhasznált papír minőségére is, amelyet gyenge minőségűnek és nem elég fényesnek írtak le ahhoz, hogy a képek igazságot szolgáltassanak. Emellett néhányan úgy vélték, hogy a könyvnek jót tenne, ha európai reklámokat és fejlesztőkkel készített interjúkat tartalmazna.
(38 olvasói vélemény alapján)
Konami's MSX Legacy: the unofficial story
Nehéz elképzelni, de a nyolcvanas évek elején még fel sem találták a PC-t. Ha valaki szoftvert akart készíteni vagy videojátékokkal játszani, akkor egy „otthoni számítógépnek” nevezett gépet kellett vásárolnia. Sajnos minden gyártó saját hardvert adott ki, saját (inkompatibilis) szoftverrel.
A Microsoft és az ASCII Corporation Japan tenni akart valamit ez ellen, és kitaláltak egy MSX nevű szabványt (ami a Microsoft eXtended vagy a Machines with Software eXchangeability rövidítése - attól függően, hogy kit kérdezel). A specifikáció leírta a minimális szoftver- és hardverkészletet, amellyel egy gépnek rendelkeznie kellett ahhoz, hogy MSX-kompatibilisnek minősüljön. A ColecoVision, a Sega SG-1000 videojáték-rendszer és a Spectravideo SV-318/328 szolgáltak inspirációs forrásként.
Az első MSX-kompatibilis számítógép hivatalosan 1983-ban jelent meg. Szinte minden ismert elektronikai gyártó felugrott a vonatra, és saját gépeket dobott piacra, többek között a Sony, a Philips, a Yamaha, a Pioneer és a Sanyo. A legtöbb cég azonban távol maradt az USA-tól, ahol akkoriban a Commodore 64 dominált. Az MSX négy generációt hozott létre: MSX, MSX2 (1985), MSX2+ (1988) és MSX turboR (1990). Az MSX szabvány minden egyes változata lefelé kompatibilis volt az előzővel, de gyorsabb processzorral vagy jobb grafikai képességekkel bővült.
Az MSX kazettás rendszert használva a gyártók modemeket, MIDI-interfészeket, érintőkártyákat vagy hangkártyákat adhattak hozzá. Számos művész komponált zenét MSX segítségével abban az időben. A Sony MSX2-t a MIR űrállomás fedélzetén broadcast video munkaállomásként használták.
Összesen csak Japánban több mint 5 millió MSX számítógépet adtak el. Bár nem annyi, mint a Commodore 64-ből, ez jóval több volt, mint a legtöbb más, akkoriban kapható otthoni számítógépből. Az MSX azonban soha nem vált világméretű standarddá, főként azért, mert a gépek túl későn érkeztek a már telített piacra.
Az MSX volt az egyik legfontosabb platform, amelyen a nagy japán játékstúdiók, mint például a Konami, megjelentették játékaikat. A Konami legnépszerűbb címei közül néhányat az MSX-en mutattak be, és az MSX szoftvereit az elérhető legjobb minőségűnek tartják.
A jelenlegi retrójáték-bizniszben a Konami MSX-játékai sokak legkeresettebb listáján szerepelnek. A ritka kazettákat, például a Word Processing Unitot több mint 1500 dollárért árulják, így az MSX az egyik legértékesebb retro számítógép az eBay-en.
Ez a könyv áttekintést nyújt a Konami által az MSX-re kiadott összes hardverről és szoftverről, összehasonlításokkal, képernyőképekkel, tippekkel, trükkökkel, tényekkel és számokkal.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)