Értékelés:

A könyv a mesterséges intelligenciának a játékokkal összefüggésben történő, lebilincselő és közérthető feltárását kínálja, és mind a rajongók, mind a témában járatlanok számára vonzó. Az összetett gondolatokat humoros és kötetlen formában, hatékonyan közvetíti, így az olvasók széles köre számára élvezhetővé teszi.
Előnyök:⬤ Olvasmányos és érdekes
⬤ nem szükséges programozási vagy matematikai tudás
⬤ humoros és szerény írói stílus
⬤ informatív a mesterséges intelligencia algoritmusairól
⬤ hivatkozásokat kínál a további elmélyüléshez
⬤ alkalmi olvasóknak és a tudományos érdeklődőknek egyaránt alkalmas.
Az összes fogalom teljes megértéséhez szükség lehet bizonyos fokú ismeretekre vagy intelligenciára; azok az olvasók, akik nem játszottak az említett játékokkal, esetleg kevésbé fognak értékelni bizonyos hivatkozásokat.
(3 olvasói vélemény alapján)
Playing Smart: On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence
A játékok és a játéktervezés új jövőképe, amelyet a mesterséges intelligencia tesz lehetővé.
Mérhetik-e a játékok az intelligenciát? Hogyan fogja a mesterséges intelligencia a jövő játékait informálni? A Playing Smart című könyvében Julian Togelius a játékok és az intelligencia közötti kapcsolatokat vizsgálja, hogy új jövőképet kínáljon a jövő játékairól és játéktervezéséről. A videojátékok már most is a mesterséges intelligenciától függenek. A játékokat arra használjuk, hogy teszteljük a mesterséges intelligencia algoritmusait, kihívások elé állítsuk gondolkodásunkat, és jobban megértsük mind a természetes, mind a mesterséges intelligenciát. Togelius szerint a jövőben a játéktervezők képesek lesznek intelligensebb játékokat készíteni, amelyek viszont minket is intelligensebbé tesznek, és fejlett mesterséges intelligenciát alkalmaznak a játéktervezéshez. Ebben a könyvben elmondja, hogyan.
A játékok jelentik a mesterséges intelligencia múltját, jelenét és jövőjét. 1948-ban Alan Turing, a számítástechnika és a mesterséges intelligencia egyik alapító atyja kézzel írt egy sakkprogramot. Ma már ott van az IBM Deep Blue és a DeepMind AlphaGo, és hatalmas erőfeszítéseket tesznek olyan mesterséges intelligenciák kifejlesztésére, amelyek képesek olyan játéktermi játékokat játszani, mint a Pac-Man. A programozók továbbra is játékokat használnak a mesterséges intelligencia tesztelésére és fejlesztésére, új mércéket állítanak fel a mesterséges intelligencia számára, miközben az emberi feltételezéseket és kognitív képességeket is megkérdőjelezik. Togelius emlékeztet minket, hogy a játéktervezés alapvetően kognitív tudomány - amikor játszunk vagy játékot tervezünk, tervezünk, térben gondolkodunk, jóslatokat teszünk, mozgunk, és értékeljük magunkat és a teljesítményünket. Togelius azt írja, hogy a játéktervezés és -játszás tanulmányozásával jobban megérthetjük, hogyan gondolkodnak az emberek és a gépek. A mesterséges intelligencia többet tehet a játéktervezésben, minthogy ügyes ellenfelet biztosít. A játékokat játszó és tervező mesterséges intelligencia-ügynökök létrehozására is felhasználhatjuk, lehetővé téve a mesterséges intelligenciával kiegészített játékok új generációját. A mesterséges intelligencia segítségével új határokat fedezhetünk fel a tanulás és a játék terén.