Értékelés:
A procedurális tartalomgenerálásról (PCG) szóló könyv különböző szerzők esszéinek gyűjteménye, amelyek a PCG játékfejlesztésben való alkalmazását tárgyalják. Bár rengeteg inspirációt és meglátást nyújt tapasztalt fejlesztőktől, nem egy átfogó technikai útmutató vagy receptkönyv. Az olvasók értékelik a nézőpontok sokféleségét, de kritizálják a koherens szerkezet és a gyakorlati példák hiányát.
Előnyök:⬤ Sokféle alkalmazás és meglátás a tapasztalt szerzőktől.
⬤ Nagyszerű kiindulópont a PCG iránt érdeklődők számára.
⬤ Inspirációt és elméletet kínál a játéktervezők számára.
⬤ Magával ragadó és érdekes esszék.
⬤ Hasznos az új ötleteket kereső programozók és játéktervezők számára.
⬤ Nem technikai kézikönyv vagy receptkönyv; hiányoznak a gyakorlati kódolási példák.
⬤ A szerkezet nem egységes, a fejezetek írásmódja változó.
⬤ Egyes fejezetek tölteléknek tűnnek vagy nem elég mélyek.
⬤ Hiányoznak a színes képek az ebook verzióban.
⬤ Néhány olvasó nehezen ajánlotta a könyvet az esszéformátum miatt.
(16 olvasói vélemény alapján)
Procedural Generation in Game Design
Egy játék elkészítése intenzív folyamat lehet, és ha nem tervezzük meg pontosan, könnyen túllépheti a költségvetést. A procedurális generálás alkalmazása a játéktervezésben segíthet a játékfejlesztés bonyolult és sokrétű aspektusaiban; ezáltal megkönnyíti a költségcsökkentést. A fejlesztés ezen formája lehetővé teszi, hogy a játékok egy szabályrendszer alapján hozzák létre játékterületeiket, tárgyaikat és történeteiket, ahelyett, hogy a fejlesztőre hagyatkoznának, aki minden egyes elemet külön-külön kézzel készít. Az olvasók megtanulnak véletlenszerű pályákat létrehozni, véletlenszerű cselekményszálakat szőni, és olyan összetett rendszereket kezelni, amelyek hajlamosak a kiszámíthatatlan viselkedésre. Tanya Short és Tarn Adams Procedural Generation in Game Design című könyve különböző szakértőktől származó fejezetek széles körű gyűjteményét kínálja, amelyek a procedurális generálás játékokban való megvalósítását és érvényesítését tárgyalják. A különböző stúdiók tervezői konkrét példákat mutatnak be játékaikból, hogy illusztrálják ennek a feltörekvő aldiszciplínának számos aspektusát.
Főbb jellemzők:
⬤ Bemutatja a statikus/hagyományos játéktervezés és a procedurális játéktervezés közötti különbségeket.
⬤ Bemutatja, hogyan lehet megoldani vagy elkerülni a procedurális játéktervezéssel kapcsolatos gyakori problémákat számos konkrét módon.
⬤ Megjeleníti az iparág vezetőinek tapasztalatait és díjnyertes játékok tanulságait.
⬤ A világ legjobb útmutatója ahhoz, hogyan kezdjünk el gondolkodni a procedurális tervezésről.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)