Számítógépes grafika a semmiből: A programozó bevezetése a 3D-s megjelenítésbe

Értékelés:   (4.4 az 5-ből)

Számítógépes grafika a semmiből: A programozó bevezetése a 3D-s megjelenítésbe (Gabriel Gambetta)

Olvasói vélemények

Összegzés:

A könyv alapos bevezetést nyújt a 3D grafikai programozásba, és az olyan alapfogalmaktól, mint a pixelmanipuláció, egészen a bonyolultabb renderelési technikákig vezeti az olvasót. Ugyanakkor jelentős tartalmi és részletességi hiányosságok vannak benne, különösen a haladó témák tekintetében, ami vegyes értékelésekhez vezet.

Előnyök:

Lehetővé teszi az olvasók számára, hogy az alapoktól kezdve megtanulják a 3D renderelést.
Nagyszerű pszeudokód-magyarázatok és illusztrációk.
Magával ragadó és interaktív tanulási élmény.
Reagáló szerző, aki frissíti a kódot a kísérő weboldalon.
Kiváló bevezetés a grafikai fogalmakba és a logikai alapokba.

Hátrányok:

Az olyan kulcsfontosságú témák, mint a forgatási mátrixok és a vágás, nem elégségesek.
A könyv utolsó részei nem elég részletesek és strukturáltak.
A hiányos példák és pszeudokódok zavart okoznak.
Néhány olvasó számára kihívást jelenthetnek a szerző előzetes ismeretekre vonatkozó feltételezései.
A könyvben nem szereplő hiányosságok pótlása külső kutatást igényel.

(10 olvasói vélemény alapján)

Eredeti címe:

Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering

Könyv tartalma:

A Computer Graphics from Scratch (Számítógépes grafika a semmiből) demisztifikálja a modern grafikai szoftverekben használt algoritmusokat, és végigvezeti a kezdőket a fotórealisztikus 3D renderelésen.

A számítógépes grafika manapság mindenütt jelen van, szemet gyönyörködtető részleteket ad a videojátékokhoz, hiperrealisztikus CGI-t a nagy kasszasikerekhez, és élethű képeket a számítógépes animációs filmekhez. Ez a kezdő könyv megismerteti Önt ennek a folyamatosan bővülő területnek egy központi szeletével, a 3D rendereléssel, két népszerű algoritmikus módszerre összpontosítva: a sugárkövetésre és a raszterizálásra.

A középiskolások számára könnyen érthetően, de a profi mérnökök számára elég szigorúan megírt könyvben e meglepően egyszerű algoritmusok mindegyikét teljes, teljesen működőképes renderelővé építheted, miközben bővíted tudásbázisodat. Az első rész a sugárkövetést tárgyalja, amely a jelenetben lévő objektumokról visszaverődő fénysugarakat szimulálja; a második rész pedig a raszterizációt, a 3D-s grafikák valós idejű átalakítását 2D-s pixelek képernyővel kompatibilis tömbjévé. Minden fejezetben találsz valami vizuálisan új és izgalmas dolgot, amit hozzáadhatsz a folyamatban lévő munkáidhoz, a tárgyakat valósághűbbé tevő tükröződések és árnyékok létrehozásától kezdve a jelenet bármilyen irányú nézőpontból történő rendereléséig.

Megtanulja, hogyan:

- Tárgyak ábrázolása egy jelenetben, és perspektivikus vetítéssel rajzolja őket.

- A megvilágítás kiszámítása fényforrásokhoz (pontszerű, irányított és környezeti).

- Tükörszerű tükröződések megjelenítése a felületeken, és árnyékok vetítése a mélység érdekében.

- Használjon vágási algoritmusokat a jelenet bármely kameraállásból történő megjelenítéséhez.

- Sima árnyékolás, Gouraud-árnyékolás és Phong-árnyékolási algoritmusok végrehajtása.

- Fessen” textúrákat, amelyek felületi részleteket hamisítanak, és alakzatokat alakítson át hétköznapi tárgyakká.

A könyv az egész szövegben informális pszeudokódot használ, így bármilyen nyelven megírhatja renderelőit. Emellett a szerző linkeket ad algoritmusainak élő, működő változataihoz.

A könyv egyéb adatai:

ISBN:9781718500761
Szerző:
Kiadó:
Kötés:Puha kötés
A kiadás éve:2021
Oldalak száma:180

Vásárlás:

Jelenleg kapható, készleten van.

A szerző további könyvei:

Számítógépes grafika a semmiből: A programozó bevezetése a 3D-s megjelenítésbe - Computer Graphics...
A Computer Graphics from Scratch (Számítógépes...
Számítógépes grafika a semmiből: A programozó bevezetése a 3D-s megjelenítésbe - Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering

A szerző munkáit az alábbi kiadók adták ki: