Értékelés:

A könyv alapos bevezetést nyújt a 3D grafikai programozásba, és az olyan alapfogalmaktól, mint a pixelmanipuláció, egészen a bonyolultabb renderelési technikákig vezeti az olvasót. Ugyanakkor jelentős tartalmi és részletességi hiányosságok vannak benne, különösen a haladó témák tekintetében, ami vegyes értékelésekhez vezet.
Előnyök:⬤ Lehetővé teszi az olvasók számára, hogy az alapoktól kezdve megtanulják a 3D renderelést.
⬤ Nagyszerű pszeudokód-magyarázatok és illusztrációk.
⬤ Magával ragadó és interaktív tanulási élmény.
⬤ Reagáló szerző, aki frissíti a kódot a kísérő weboldalon.
⬤ Kiváló bevezetés a grafikai fogalmakba és a logikai alapokba.
⬤ Az olyan kulcsfontosságú témák, mint a forgatási mátrixok és a vágás, nem elégségesek.
⬤ A könyv utolsó részei nem elég részletesek és strukturáltak.
⬤ A hiányos példák és pszeudokódok zavart okoznak.
⬤ Néhány olvasó számára kihívást jelenthetnek a szerző előzetes ismeretekre vonatkozó feltételezései.
⬤ A könyvben nem szereplő hiányosságok pótlása külső kutatást igényel.
(10 olvasói vélemény alapján)
Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering
A Computer Graphics from Scratch (Számítógépes grafika a semmiből) demisztifikálja a modern grafikai szoftverekben használt algoritmusokat, és végigvezeti a kezdőket a fotórealisztikus 3D renderelésen.
A számítógépes grafika manapság mindenütt jelen van, szemet gyönyörködtető részleteket ad a videojátékokhoz, hiperrealisztikus CGI-t a nagy kasszasikerekhez, és élethű képeket a számítógépes animációs filmekhez. Ez a kezdő könyv megismerteti Önt ennek a folyamatosan bővülő területnek egy központi szeletével, a 3D rendereléssel, két népszerű algoritmikus módszerre összpontosítva: a sugárkövetésre és a raszterizálásra.
A középiskolások számára könnyen érthetően, de a profi mérnökök számára elég szigorúan megírt könyvben e meglepően egyszerű algoritmusok mindegyikét teljes, teljesen működőképes renderelővé építheted, miközben bővíted tudásbázisodat. Az első rész a sugárkövetést tárgyalja, amely a jelenetben lévő objektumokról visszaverődő fénysugarakat szimulálja; a második rész pedig a raszterizációt, a 3D-s grafikák valós idejű átalakítását 2D-s pixelek képernyővel kompatibilis tömbjévé. Minden fejezetben találsz valami vizuálisan új és izgalmas dolgot, amit hozzáadhatsz a folyamatban lévő munkáidhoz, a tárgyakat valósághűbbé tevő tükröződések és árnyékok létrehozásától kezdve a jelenet bármilyen irányú nézőpontból történő rendereléséig.
Megtanulja, hogyan:
- Tárgyak ábrázolása egy jelenetben, és perspektivikus vetítéssel rajzolja őket.
- A megvilágítás kiszámítása fényforrásokhoz (pontszerű, irányított és környezeti).
- Tükörszerű tükröződések megjelenítése a felületeken, és árnyékok vetítése a mélység érdekében.
- Használjon vágási algoritmusokat a jelenet bármely kameraállásból történő megjelenítéséhez.
- Sima árnyékolás, Gouraud-árnyékolás és Phong-árnyékolási algoritmusok végrehajtása.
- Fessen” textúrákat, amelyek felületi részleteket hamisítanak, és alakzatokat alakítson át hétköznapi tárgyakká.
A könyv az egész szövegben informális pszeudokódot használ, így bármilyen nyelven megírhatja renderelőit. Emellett a szerző linkeket ad algoritmusainak élő, működő változataihoz.