Értékelés:

A játékegyensúlyról szóló könyvet sok játéktervező nagyra értékeli gyakorlati tartalma és mélysége miatt, bár megjegyzik, hogy vannak benne formázási problémák, különösen a Kindle kiadásban, és számos tipográfiai hiba. Elsősorban a játéktervezésben némi előismerettel rendelkezőknek ajánlott, és értékes meglátásokat és gyakorlatokat kínál.
Előnyök:⬤ Jól megírt és informatív
⬤ gyakorlatias és egyedi tartalom
⬤ játéktervezőknek nagyszerű
⬤ részletesen tárgyalja a játékegyensúlyt
⬤ gyakorlatokat is tartalmaz
⬤ előzetes ismeretekkel rendelkezőknek ajánlott.
⬤ A Kindle verziónak formázási problémái vannak
⬤ sok tipográfiai hiba
⬤ egyesek szerint nincs benne elég mélység
⬤ egyes eladók rossz állapotról számoltak be.
(8 olvasói vélemény alapján)
A játéktervezés területén a játékegyensúlyt leginkább fekete művészetként lehet leírni. Ez az a folyamat, amelynek során a játéktervezők egyidejűleg igazságossá teszik a játékot a játékosok számára, miközben éppen a megfelelő nehézségi szintet biztosítják számukra, hogy a játék izgalmas és kihívást jelentő legyen anélkül, hogy a játék teljesen kiszámíthatóvá válna. Ez a matematika, a pszichológia és esetenként más területek, például a közgazdaságtan és a játékelmélet kombinációját jelenti.
A Game Balance dinamikus betekintést nyújt az olvasóknak a játéktervezés és a játékoselmélet világába. A könyvben minden fejezetben szerepelnek a táblázatkezelő programok használatára vonatkozó témák. Ez a könyv ezért hasznos referenciaként is szolgál a Microsoft Excel, a Google Spreadsheets és más táblázatkezelő programokról és azok felhasználásáról a játéktervezők számára.
JELLEMZŐK.
⬤ Az első és egyetlen könyv, amely a játékegyensúlyt mint témát mélyrehatóan vizsgálja.
⬤ A témák a középhaladóktól a haladóig terjednek, miközben közérthető stílusban íródott, amely még a legnehezebb matematikai fogalmakat is demisztifikálja, hogy a játéktervezéssel foglalkozó kezdő hallgató is megérthesse és alkalmazhassa őket.
⬤ Tartalmaz olyan hatékony táblázatkezelési technikákat, amelyeket az összes főbb táblázatkezelő programmal teszteltünk, és valós játéktervezési feladatokkal csatasorba állítottunk.
⬤ Minden fejezet végén rövid formájú gyakorlatokat tartalmaz, amelyek lehetővé teszik az ott tárgyalt technikák gyakorlását, valamint három hosszú távú projektet, amelyek az egész könyvben részekre osztva tartalmazzák a létrehozásukat.
⬤ Az évtizedes tapasztalattal rendelkező, díjnyertes tervezők által írt könyv.
Ian Schreiber 2000 óta dolgozik az iparágban, először programozóként, majd játéktervezőként. Nyolc kiadott játékcímen dolgozott, három Fortune 500 vállalat számára készített oktató/szimulációs játékokat, és számtalan diákprojektet tanácsolt. Társalapítója a Global Game Jamnek, a világ legnagyobb személyes game jam rendezvényének. Ian 2006 óta számos főiskolán és egyetemen tanít játéktervezési és -fejlesztési kurzusokat.
Brenda Romero BAFTA-díjas játékrendező, vállalkozó, művész és Fulbright-díjas, jelenleg a Empire of Sin franchise játékrendezője és alkotója. Játékrendezőként 50 játékon dolgozott, és számos korszakalkotó címhez járult hozzá, köztük a Wizardry és a Jagged Alliance sorozathoz, valamint a Ghost Recon, a Dungeons & Dragons és a Def Jam franchise-ok címeihez.