Hogyan eszik a Pac-Man

Értékelés:   (4.4 az 5-ből)

Hogyan eszik a Pac-Man (Noah Wardrip-Fruin)

Olvasói vélemények

Jelenleg nincsenek olvasói vélemények. Az értékelés 9 olvasói szavazat alapján történt.

Eredeti címe:

How Pac-Man Eats

Könyv tartalma:

Hogyan kapcsolódnak a játékkészítés eszközei és koncepciói ahhoz, amit a játékok jelenthetnek és jelentenek; a Papers, Please-től a Dys4ia-ig terjedő példákkal.

A How Pac-Man Eats című könyvében Noah Wardrip-Fruin két kérdést vizsgál: Melyek a játékok alapvető működési módjai? És hogyan szólhatnak a játékok valamiről? Wardrip-Fruin amellett érvel, hogy a két kérdés összefügg. A formalista és a kulturálisan elkötelezett megközelítéseket összekötve megmutatja, hogy a játékkészítés eszközei és fogalmai hogyan kapcsolódnak ahhoz, amit a játékok jelenthetnek és jelentenek.

Wardrip-Fruin azt javasolja, hogy a játékok egy olyan alapvető szinten működnek, amelytől a mechanikájuk függ: az operációs logikán. A játékok azért szólnak dolgokról, mert a játék segítségével foglalkoznak a témákkal; ezt játszható modelleken keresztül teszik (amelyek elsődleges építőkövei a működési logikák): nagyobb struktúrák, amelyeket a játékvilágban történtek ábrázolására használnak, és amelyek értelmesen kapcsolódnak egy témához. A játékkészítők egy operációs logika kibővítésével bővíthetik a játékok kifejezőerejét, magyarázza Wardrip-Fruin. A Pac-Man például azért tud enni, mert a játéktervező az ütközés jelentését az ütközésről a dolgok megütésére, illetve elfogyasztására terjesztette ki. Wardrip-Fruin leírja azokat a stratégiákat, amelyeket a játékkészítők arra használnak, hogy kibővítsék a játékokon keresztül elmondható mondanivalót, olyan indie játékokból, művészeti játékokból és kutatási játékokból vett példákkal, amelyek a határpolitikától a nemek közötti átmenetig terjedő témákkal foglalkoznak. Ezek közé tartozik a P apers, Please, amely a mintaillesztés expanzív használatát mutatja be; a Prom Week, amelyhez a játék fejlesztői a társadalmi akarat modelljét alkották meg, hogy gazdagabb kapcsolatokat tegyenek lehetővé a karakterek között; és a Dys4ia, amely olyan tervezési megközelítést mutat be, amely támogatja a nagy komplexitású játékmetaforákat.

A könyv egyéb adatai:

ISBN:9780262044653
Szerző:
Kiadó:
Kötés:Keményfedeles
A kiadás éve:2020
Oldalak száma:368

Vásárlás:

Jelenleg kapható, készleten van.

A szerző további könyvei:

Hogyan eszik a Pac-Man - How Pac-Man Eats
Hogyan kapcsolódnak a játékkészítés eszközei és koncepciói ahhoz, amit a játékok jelenthetnek és jelentenek; a Papers, Please-től a...
Hogyan eszik a Pac-Man - How Pac-Man Eats
Az új média olvasója CDROM-mal - The New Media Reader With CDROM
Az új média alapját képező történelmi írásos szövegek, videódokumentációk és munkaprogramok...
Az új média olvasója [CDROM-mal] - The New Media Reader [With CDROM]
Kifejező feldolgozás - Digitális fikciók, számítógépes játékok és szoftvertanulmányok - Expressive...
A SimCity komplex várostervező játéktól a...
Kifejező feldolgozás - Digitális fikciók, számítógépes játékok és szoftvertanulmányok - Expressive Processing - Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies

A szerző munkáit az alábbi kiadók adták ki:

© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)