Értékelés:
Noah Wardrip-Fruin „Expressive Processing” című könyve azt vizsgálja, hogy a digitális játékok és a mesterséges intelligencia rendszerek hogyan működnek kifejező folyamatokként. Az elméleti vitákat számos digitális alkotás gyakorlati elemzésével ötvözi, feltárva a felhasználók által érzékelt és a rendszerekben ténylegesen zajló folyamatok mögött rejlő összetettséget.
Előnyök:A könyv szórakoztató és informatív, új perspektívát kínál a játékokkal és a mesterséges intelligenciával kapcsolatban. Az olvasók nagyra értékelik az olyan konkrét példák alapos elemzését, mint az Eliza és a SimCity, értékes betekintést nyújtva abba, hogy a digitális média hogyan lehet kifejező. Magával ragadó, és arra ösztönzi az olvasót, hogy kreatívan gondolkodjon a játéktervezésről és a kifejezőkészségről. Az esettanulmány-formátum lehetővé teszi az olvasók számára, hogy az őket érdeklő részekbe belemerüljenek anélkül, hogy a teljes szöveget el kellene olvasniuk.
Hátrányok:Néhány olvasó megjegyzi, hogy a szerző időnként összetett fogalmakat vezet be anélkül, hogy elegendő magyarázatot adna. Emellett, bár a könyv inspirálóan hat a gondolkodók és alkotók számára, nem biztos, hogy minden játéktervező vagy tudós számára azonnal gyakorlatias.
(3 olvasói vélemény alapján)
Expressive Processing - Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies
A SimCity komplex várostervező játéktól a virtuális terapeuta Elizáig : hogyan nyitják meg a számítási folyamatok a digitális média megértésének és létrehozásának lehetőségeit.
Mi számít a digitális média megértésében? Elég, ha a szoftverek külső megjelenését és közönségélményét nézzük - vagy ennél messzebbre kell tekintenünk? Az Expressive Processing című könyvében Noah Wardrip-Fruin amellett érvel, hogy alapvető fontosságú megérteni, mi zajlik a felszín alatt, vagyis azokat a számítási folyamatokat, amelyek a digitális média működését biztosítják.
Wardrip-Fruin az "expresszív feldolgozást" a digitális média konkrét alkotásainak vizsgálatán keresztül vizsgálja, az Eliza szimulált terapeutától kezdve a SimCity komplex várostervező játékig. A digitális média - állítja - különösen érthető példákat kínál arra, amit a szoftverekről általában véve meg kell értenünk.
Ha megértjük például a mesterséges intelligencia technikáinak képességeit és történetét egy számítógépes játék kontextusában, akkor ezt a megértést felhasználhatjuk arra, hogy megítéljük a hasonló technikák alkalmazását olyan nagyobb téttel bíró társadalmi kontextusokban, mint a megfigyelés.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)