Értékelés:

A „Kritikus játék: Mary Flanagan „Radical Game Design” című könyve a játék, a játék, a művészet és a társadalmi normák közötti kapcsolódási pontok alapos feltárása. Gazdag történelmi kontextust és gyakorlati útmutatást nyújt a játéktervezéshez, amelynek középpontjában a kritikai elkötelezettség és az uralkodó kulturális narratívák felforgatása áll. Míg számos kritikus dicséri a mélységét és az érdekes meglátásait, néhányan kritizálják a játéktervezéssel kapcsolatos példáit és koherenciáját.
Előnyök:⬤ Alapos és szórakoztató történelmi betekintés a játékba és annak kulturális jelentőségébe.
⬤ Gyakorlati útmutatások a kritikát és a normák felforgatását elősegítő játékok tervezéséhez.
⬤ Jól strukturált és többnyire világos írásmód.
⬤ Hatékonyan kapcsolja össze a művészetet és a játékot, bemutatva a játékok szerepét a társadalmi kommentárokban és változásokban.
⬤ Széles közönség számára értékes, beleértve a játékosokat, művészeket és a médiaelmélet iránt érdeklődőket.
⬤ Egyes kritikusok szerint a példák nem elegendőek, illetve a hagyományos játéktervezés szempontjából irrelevánsak.
⬤ Kritikusok szerint egyes játékpéldák esetében hiányoznak az idézetek és nem világosak a történeti elbeszélések.
⬤ A kritikai játékról szóló vita lehetne részletesebb, mivel az utolsó fejezetet a többi szakaszhoz képest rövidnek találták.
⬤ Egyes olvasók úgy érezték, hogy a könyv inkább performanszművészek, mint komoly játéktervezők számára alkalmas.
(9 olvasói vélemény alapján)
Critical Play: Radical Game Design
Az olyan felforgató játékok vizsgálata, mint a The Sims - politikai, esztétikai és társadalomkritikai céllal tervezett játékok.
Sok játékos számára a játékok szórakozást, elterelést, kikapcsolódást, fantáziát jelentenek. De mi lenne, ha bizonyos játékok ennél többet jelentenének, és nem csak a szórakozásra szolgálnának, hanem a kreatív kifejezés, a konceptuális gondolkodás vagy a társadalmi változás eszközei lennének? A Critical Play című könyvében Mary Flanagan művész és játéktervező alternatív játékokat vizsgál - olyan játékokat, amelyek megkérdőjelezik a játékiparban elfogadott normákat -, és azt állítja, hogy a művészek és aktivisták által tervezett játékok átformálják a mindennapi játékkultúrát.
Flanagan a huszadik századi művészeti mozgalmakon keresztül élénk történelmi kontextust biztosít a kritikus játéknak, összekapcsolva a felforgató játéktervezést a felforgató művészettel: példái között szerepelnek a dadaista bábjátékok és a The Sims. Megvizsgálja a művészek alternatív számítógépes játékait, és feltárja a változtatásra irányuló játékokat, figyelembe véve, hogy az aktivista aggodalmak - beleértve a világméretű szegénységet és az AIDS-et - hogyan építhetők be a játéktervezésbe.
Azzal érvelve, hogy ez a fajta tudatos gyakorlat - amely ma már a számítógépes játékmédium avantgárdját alkotja - új munkamódszereket inspirálhat a tervezők számára, Flanagan egy olyan tervezési modellt kínál, amely a népszerű játéktrópusok felforgatását ösztönzi a játékkészítés új stílusain keresztül, és az alternatív játéktervezés elméletét javasolja, amely a kortárs népszerű játékgyakorlatok átdolgozására összpontosít.