Értékelés:
A könyv érdekes betekintést nyújt a Mortal Kombat történelmi hátterébe, beleértve a kongresszusi meghallgatásokat és a filmek hatását. Ugyanakkor vegyes kritikákat kapott, különösen a keményfedeles kiadás minőségét és a tartalom általános bemutatását illetően.
Előnyök:A kongresszusi meghallgatások és az ESRB alapos vizsgálata; a Mortal Kombatot inspiráló filmek történelmi háttere.
Hátrányok:⬤ Csalódást keltő keményfedeles minőség, rosszul ragasztott oldalak
⬤ a tartalom csak fekete-fehérben jelenik meg
⬤ nem ajánlott más elérhető változatokkal szemben.
(2 olvasói vélemény alapján)
Mortal Kombat: Games of Death
A Midway Mortal Kombat 1992-es premierje után egy rendkívül befolyásos verekedős játéksorozatot indított el, amely a fotorealisztikusan megjelenített karakterek által végrehajtott erőszakos "végzetes" mozdulatairól volt hírhedt.
A törvényhozók és erkölcsi reformerek célkeresztjébe került sorozat közvetlenül inspirálta a videojátékok iparági szintű minősítési rendszerének létrehozását, és népszavazássá vált a 16 bites otthoni konzolok széles körű népszerűségéről. Eközben a világ egyik legikonikusabb verekedős játékává és a mai napig tartó transzmédia franchise-zá vált.
Ez a könyv nyomon követi a Mortal Kombat történetét, amely a japán videojátékok és a kínai harcművészeti mozi által inspirált amerikai termék, az új piaci trendekhez való alkalmazkodással kapcsolatos sikereit és küzdelmeit, valamint a titkoktól hemzsegő narratív világ folyamatos hatását. Miután felvázolta a játékmenet azon sajátos elemeit, amelyek megkülönböztették a Mortal Kombatot a coinop-piaci versenytársaitól, David Church megvizsgálja a különböző harcművészeti filmeket, amelyek a játék orientalista képi világát ihlették, és amelyek segítenek megmagyarázni a faj és a nemek sztereotipikus használatát. A Mortal Kombatot és a hozzá kapcsolódó vitákat a transznacionális és transzmediális hatások szélesebb hálójában helyezi kontextusba.
A játékokat kulturális mérföldkőnek tekinti egy olyan pillanatból, amikor a közpolitika megpróbált beavatkozni mind a filmes esztétika interaktív digitális játékokon belüli helyreállításába, mind a nyilvános játékterek otthoni szférába való átmenetébe. Végül a könyv azt vizsgálja, hogy a franchise az 1990-es években hogyan próbálta meghódítani a média más formáit, a 2000-es években hogyan veszített teret a 3D-s játékok új generációjával szemben, majd a 2010-es években sikeresen újraindult, hogy visszaszerezze örökségét.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)