Értékelés:

A C++ konzolprogramozásról szóló könyv vegyes kritikákat kapott. Míg egyes olvasók dicsérik mélységét és tartalmát a C++-ban jártasak számára, mások a használhatóságot és a bemutatással kapcsolatos problémákat kritizálják. Különösen a konzolos játékfejlesztés gyakorlatias megközelítése miatt tartják kiemelkedőnek, de kezdők számára nem tartják alkalmasnak.
Előnyök:A C++ konzolprogramozás alapos lefedése, értékes az alapokat ismerő tapasztalt programozók számára, hasznos a játékok készítéséhez, nagy tartalom, mintegy 600 oldal, a történeti programozás fogalmait fedi le.
Hátrányok:Kezdőknek nem alkalmas, formázási problémái vannak, például hiányzó oldalszámok a tartalomjegyzékben és nincs tartalomjegyzék, elsősorban a Windows DOS shellre összpontosít, ami nem biztos, hogy hasznos a Linux-felhasználók számára, kritizálták, hogy „hatalmas kóddömping”.
(5 olvasói vélemény alapján)
Programming Non-Graphical Games in C++
A nem grafikus játékok programozása C++ nyelven című, nagy teljesítményű és rendkívül hasznos könyv a játékprogramozás c++ nyelven történő elsajátításához a játékok programozásának alapvető algoritmusait mutatja be, olyan játékminták segítségével, amelyek nem igényelnek díszes grafikus felhasználói felületet, így a hangsúly a játékmotoron és a játékmechanikán marad. A Programming Non-graphical Games in C++ bemutatja, hogyan írjunk kalandjátékokat, létra stílusú, időzítéssel járó játékokat, a bináris fák használatát és egy teljesen működőképes második világháborús harci játékot.
E könyv tanulmányozásával könnyedén megtanulhatja, hogyan készítsen saját játékmotorokat. Ezek pedig meglehetősen összetettek lehetnek. Nézd meg a 12.
fejezetben található második világháborús játékmintát.
A nem grafikus játékok programozása C++ nyelven egy Screen osztály létrehozásával kezdődik, amely a közvetlen kurzorműveletet kezeli, a színek teljes kihasználásával, ami lehetővé teszi a jól kinéző DOS képernyők megjelenítését. Ezután egy teljes véletlenszerű kockadobó osztálykészlet kerül bemutatásra.
Ezeket az osztálykészleteket ezután elhelyezzük a termelési könyvtárakban, és a legtöbb játékmintában használjuk. A gyermekjátékok építése is szóba kerül. Mivel az adatszerkezetek óriási szerepet játszanak a játékprogramozásban, a megnöveszthető tömbök, a kettős összekapcsolt listák, a veremek és a sorok áttekintésre kerülnek, mind a void*, mind a sablonos változatok használatával.
Az adatszerkezetek STL változatainak használata is bemutatásra kerül. Ezekkel az alapokkal felvértezve szöveges kalandjátékok készítése kerül bemutatásra. Ezután az élőszereplős, árkád stílusú játékok következnek, egy teljesen működőképes létrajáték bemutatásával.
Ezután a kártyajátékok teljes körű bemutatása következik. A Tree adatszerkezetek és a variáns rekordok is terítékre kerülnek.
Ezt a kettőt aztán egy varázslatválasztó NPC-akció felépítésénél alkalmazzuk. Végül egy teljes második világháborús háborús játék kerül bemutatásra, közel száz oldal terjedelemben, számos származtatott osztály felhasználásával. A játék teljesen működőképes, beleértve a közvetett tüzet, a közvetlen tüzet és a közelharci támadásokat.