OpenGL Es 3.0 programozási útmutató

Értékelés:   (4.1 az 5-ből)

OpenGL Es 3.0 programozási útmutató (Dan Ginsburg)

Olvasói vélemények

Összegzés:

A könyv az OpenGL ES 3.0-ról szóló forrás, amely gyakorlati példák és elméleti koncepciók keverékét kínálja. Bár dicsérik az áttekinthetőségét és az információk mélységét, nem nyújt átfogó oktatóanyagot a kezdők számára, és van néhány problémája az elavult utasításokkal.

Előnyök:

Az OpenGL ES
0 fogalmainak és funkcióinak világos magyarázata.
Hasznos példák a gyakorlati megvalósításhoz.
Több platformot is lefed, beleértve az Androidot, az iOS-t, a Windowst és a Linuxot.
A témák jól haladnak az alapoktól a haladókig.
Letölthető mintakódot biztosít a kiadó weboldaláról.

Hátrányok:

Kezdőknek nem alkalmas; az OpenGL előzetes ismerete szükséges.
Inkább olvasható kézikönyvként, mint oktatóanyagként.
Néhány felhasználó a mintakódok beállítására és a harmadik féltől származó szoftverekre vonatkozó utasításokat nem találta egyértelműnek vagy elavultnak.
A könyv formázásával kapcsolatos problémák, beleértve a nyomtatási méretre vonatkozó panaszokat.
A nyelvezet zavaros és következetlen lehet.

(18 olvasói vélemény alapján)

Eredeti címe:

OpenGL Es 3.0 Programming Guide

Könyv tartalma:

Az OpenGL (R) ES TM az iparág vezető szoftveres interfésze és grafikus könyvtára a kifinomult 3D grafika megjelenítéséhez kézi és beágyazott eszközökön. A legújabb verzió, az OpenGL ES 3.0 lehetővé teszi, hogy új játékok és alkalmazások számára lenyűgöző látványvilágot hozzunk létre anélkül, hogy az eszköz teljesítménye vagy az akkumulátor élettartama csökkenne.

Az OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition, a szerzők a teljes API-t és árnyékolási nyelvet tárgyalják. Gondosan bemutatják az OpenGL ES 3. 0 olyan jellemzőit, mint az árnyék leképezés, az instancia, a több renderelési célpont, az egységes pufferobjektumok, a textúratömörítés, a program binárisok és a transzformációs visszacsatolás.

Részletes, letölthető C-alapú kódpéldákon keresztül megtanulhatja, hogyan kell a grafikus csővezeték minden aspektusát beállítani és programozni. Lépésről lépésre halad a bevezető technikáktól egészen a fejlett pixelenkénti világítási és részecskerendszerekig. Mindvégig megtalálod az élvonalbeli tippeket a teljesítmény optimalizálásához, az API és a hardver hatékonyságának maximalizálásához, valamint az OpenGL ES 3.0 teljes körű kihasználásához az alkalmazások széles skáláján.

Az összes kódot iOS 7, Android 4. 3, Windows (OpenGL ES 3. 0 emuláció) és Ubuntu Linux rendszereken építették és tesztelték, és a szerzők bemutatják, hogyan kell OpenGL ES kódot készíteni az egyes platformokra.

Coverage includes

⬤ EGL API: kommunikáció a natív ablakrendszerrel, konfigurációk kiválasztása, valamint renderelési kontextusok és felületek létrehozása.

⬤ Shaderek: shaderobjektumok létrehozása és csatolása; shaderek fordítása; fordítási hibák ellenőrzése; programobjektumok létrehozása, linkelése és lekérdezése; valamint a forrás shaderek és a program binárisok használata.

⬤ OpenGL ES árnyékoló nyelv: változók, típusok, konstruktorok, struktúrák, tömbök, attribútumok, egységes blokkok, I/O változók, pontossági minősítők és invariancia.

⬤ Geometria, csúcsok és primitívek: a geometria bevitele a pipeline-ba, és összeállítása primitívekké.

⬤ 2D/3D, Cubemap, Array textúrázás: létrehozás, betöltés és renderelés; textúrázási módok, szűrés és formátumok; tömörített textúrák, mintavevő objektumok, megváltoztathatatlan textúrák, pixel kicsomagolt pufferobjektumok és mipmapping.

⬤ Fragment shaderek: multitextúrázás, köd, alfa teszt és felhasználói klipsíkok.

⬤ Fragment műveletek: olló, stencil és mélységtesztek; multisampling, blending és dithering.

⬤ Framebuffer objektumok: renderelés a képernyőn kívüli felületekre a fejlett effektusokhoz.

⬤ Hosszabb renderelés: pixelenkénti megvilágítás, környezeti leképezés, részecskerendszerek, kép utófeldolgozás, procedurális textúrák, árnyéktérképezés, terep és vetületi textúrázás.

⬤ Szinkronizált objektumok és kerítések: szinkronizálás a gazdalkalmazáson belül és a GPU-s végrehajtás.

A könyv ezen kiadása tartalmazza az OpenGL ES 3. 0 API és az OpenGL ES Shading Language 3. színes betétlapját. 0 referenciakártyákat, amelyeket a Khronos készített. A referenciakártyák tartalmazzák az OpenGL ES 3. 0 összes funkciójának teljes listáját, valamint az OpenGL ES Shading Language összes típusát, operátorát, minősítőjét, beépített modulját és funkcióját.

A könyv egyéb adatai:

ISBN:9780321933881
Szerző:
Kiadó:
Kötés:Puha kötés
A kiadás éve:2014
Oldalak száma:560

Vásárlás:

Jelenleg kapható, készleten van.

A szerző további könyvei:

OpenGL Es 3.0 programozási útmutató - OpenGL Es 3.0 Programming Guide
Az OpenGL (R) ES TM az iparág vezető szoftveres interfésze és grafikus...
OpenGL Es 3.0 programozási útmutató - OpenGL Es 3.0 Programming Guide
A pezsgő művészete és üzletága - The Art and Business of Champagne
Amikor az emberek ünnepi koccintásra emelik poharukat, kevesen vannak tisztában azzal, hogy...
A pezsgő művészete és üzletága - The Art and Business of Champagne

A szerző munkáit az alábbi kiadók adták ki:

© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)