Értékelés:
A procedurális tartalomgenerálásról (PCG) szóló könyv vegyes kritikákat kapott, sok olvasó csalódottságát fejezte ki a könyv mélységével és pontosságával kapcsolatban, különösen a C++ technikák és a procedurális generálási koncepciók tekintetében. Míg egyesek hasznosnak találták a kezdők számára, mások kritizálták, hogy túlságosan leegyszerűsítő, rosszul strukturált és alacsony színvonalú. Panaszkodtak továbbá a fekete-fehér illusztrációk használatára olyan tartalmak esetében, amelyeknek előnyére válna a szín, valamint a számos kódhibára és a haladó anyag hiányára.
Előnyök:Néhány olvasó úgy találta, hogy a könyv jó bevezetés a procedurális tartalomgenerálásba, különösen a kezdők számára. Tartalmaz egy teljes működő RPG játékhéjat, amely segít a játék módosításának megtanulásában. A szerzőt azért értékelik, mert világosan elmagyarázza az alapfogalmakat, és néhány olvasó értékes SFML-tanulási segédeszközként jegyezte meg.
Hátrányok:Sok felhasználó kritizálta a könyvet, hogy rosszul szervezett, lusta az írása, és nem elég mélyreható a procedurális generálási megközelítésekben. Azt mondták, hogy a könyv túlságosan az alapvető információkra összpontosít, amelyek a középhaladó vagy haladó olvasók számára irrelevánsak. Sok hiba van a kódrészletekben, rendezetlen a formázás, ismétlődik a tartalom, és az illusztrációk szenvednek attól, hogy a színváltozatokra való utalások ellenére fekete-fehérben vannak. Emellett az elavult véletlenszám-generálási módszerek használata és a haladó témák hiányos magyarázatai számos recenzensnek csalódást okoztak.
(7 olvasói vélemény alapján)
Procedural Content Generation for C++ Game Development
Ismerje meg a játéktartalom procedurális generálásának technikáit és megközelítéseit C++ nyelven az Egyszerű és gyors multimédia könyvtár segítségével.
A könyvről
Ez a könyv egy testreszabott Simple and Fast Multimedia Library (SFML) játékmotort tartalmaz, teljes online dokumentációval A könyv segítségével olyan játékokat hozhat létre, amelyek nem kiszámíthatóak és dinamikusak, és magas újrajátszhatósági faktorral rendelkeznek Ismerje meg a legfontosabb technikákat és megközelítéseket egy valódi játékra alkalmazva.
Kinek szól ez a könyv
Ha olyan játékfejlesztő vagy, aki ismeri a C++ nyelvet, és nagyobb és dinamikusabb játékokat szeretne készíteni, akkor ez a könyv neked szól. A könyv feltételez némi előzetes tapasztalatot a C++ nyelvben, de minden köztes fogalmat részletesen tisztázunk. Az SFML-lel kapcsolatos előzetes tapasztalat nem szükséges.
Mit fogsz tanulni
Fedezze fel a procedurális rendszerek alapját képező rendszereket és ideológiát Használja a véletlenszám-generálást (RNG) a C++ adattípusokkal, hogy véletlenszerű, de ellenőrzött eredményeket hozzon létre Szinteket építsen procedurálisan véletlenszerűen elhelyezett tárgyakkal és eseményekkel Dinamikus játékobjektumok létrehozása futásidőben Játékokat építsen komponensalapú megközelítéssel Nem kiszámítható játékesemények és forgatókönyvek összeállítása A procedurális generálás működtetése dinamikus tartalmak gyors és egyszerű létrehozásához Játékkörnyezetek generálása a végtelen újrajátszhatóság érdekében.
Részletesen
A procedurális generálás növekvő trend a játékfejlesztésben. Lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy nagyobb és dinamikusabb játékokat hozzanak létre, ami a játékok nagyobb fokú újrajátszhatóságát biztosítja. Az eljárásgenerálás nem egyetlen technika, hanem technikák és megközelítések gyűjteménye, amelyeket együttesen használnak dinamikus rendszerek és objektumok létrehozásához. A C++ a számítógépes játékok írására használt ipari szabványos programozási nyelv. Ez a legtöbb motor szíve, és hihetetlenül erős. Az SFML egy könnyen használható, platformokon átívelő és nyílt forráskódú multimédiás könyvtár. A számítógépes hardverekhez való hozzáférés tömör modulokra van bontva, így kiváló választás, ha könnyedén akarsz platformok közötti játékokat fejleszteni.
Ez a könyv a C++ és az SFML technológiákat használva végigvezeti Önt a játékfejlesztés során a tartalom procedurális generálására használt technikákon és megközelítéseken.
A könyv során e technológiák példáit fogjuk megvizsgálni, kezdve egy roguelike projekt felállításával a C++ sablon használatával. Ezután áttérünk az RNG használatára a C++ adattípusokkal és az objektumok véletlenszerű szórásával egy játéktérképen belül. Egyszerű konzolos példákat hozunk létre, amelyeket egy valódi játékban implementálunk egyedi és véletlenszerű játékelemek, dinamikus sprite-ok és effektek létrehozásával, valamint procedurálisan generált játékeseményekkel. Ezután végigvezetjük a véletlenszerű játéktérképek generálását. A végén visszatekintést tartunk a projektre.
A könyv végére nemcsak a procedurális generálás alapos megértése lesz meg, hanem egy működő roguelike játékkal is rendelkezni fogsz, amelyet a megadott példák segítségével bővítettél.
Stílus és megközelítés
Ez egy könnyen követhető útmutató, amelyben minden egyes témát világosan és alaposan elmagyarázunk egy-egy testreszabott példa segítségével, majd egy valódi játékprojektben megvalósítjuk.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)