Értékelés:

A könyv általánosságban jó fogadtatásra talált, mivel hasznos példákat és színes illusztrációkat kínál a VR-tartalmak Unreal Engine 4 (UE4) használatával történő létrehozásához. Ugyanakkor az Oculus Questre vonatkozó részletesebb magyarázatok és specifikusabb tartalom is előnyére válhatna.
Előnyök:Sok példa az UE4-gyel való kezdéshez, színes illusztrációk segítik a tervezési részek azonosítását, világos magyarázatok az összefüggésekről és a technikákról.
Hátrányok:Hiányoznak a részletes leírások egyes területeken, nem elégséges az Oculus Quest sajátosságainak lefedése, szükség lehet a korábbi Oculus önálló verziókhoz való kapcsolódásra.
(4 olvasói vélemény alapján)
Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
Előszó és egy kis Unreal és VR történelem. A fejezet összefoglalása: Egy gyors összefoglaló arról, hogyan fejlődött a VR és az Unreal motor az idők során, és miért a VR a jövő kulcsfontosságú technológiája.
1. fejezet. A VR-ökoszisztéma és mi várható az elkövetkező évekbenKapitányi összefoglaló: A VR-ökoszisztéma, a technológiák, gyártók és platformok, valamint piaci részesedésük áttekintése. Melyek a VR-ben kialakulóban lévő trendek. Mit jelent a fejlesztés szempontjából a közösségi VR, a WebVR, a haptikus visszajelzés és az új megjelenítési technológiák. Hogyan tekinthetjük a VR-t és az AR-t egymást kiegészítő technológiáknak az XR égisze alatt. - Önálló és mobil VR vs. tethered VR- Felhasználási esetek az üzleti és szórakoztatóiparban- XR: a VR és az AR előnyei.
2. fejezet. VR Production Tools, Workflow and PipelineA fejezet összefoglalása: Bevezetés a VR-eszközök létrehozásának kialakult munkafolyamataiba. Gyors pillantás a Blender 3D-re, a Substance painterre és más eszközkészítő eszközökre. Egy gyors pillantás a VR-videóra a 360-tól a VR180-ig, és hogyan kapcsolódik a valós idejű grafikához. Egy gyors áttekintés arról, hogy az Unreal miért olyan fantasztikus eszköz a VR-produkcióhoz, a legfontosabb funkciókat tekintve. A hang fontossága, különösen a térbeli hang a VR számára. Bevezetés a VR fotogrammetriai technikákba, mint például a nagy poligonszámú szkennelt objektumok kis poligonszámú VR-eszközökké történő sütése. Mit jelent a volumetrikus videó a VR-videókészítés jövője szempontjából, és áttekintés a VR UX témákról, mint például a mozgás, a felhasználói felület és általában a legjobb gyakorlatok. - 3D modellezési, textúrázási és animációs lehetőségek a VR-tartalom előállításához - Miért olyan nagyszerű az Unreal motor? - Hogyan kombinálható a VR-videó (360 vagy VR 180) valós idejű grafikával- Újonnan megjelenő technikák: Fotogrammetria és volumetrikus videó- Terminológia, UX és a VR legjobb gyakorlatai.
3. fejezet. Mielőtt elkezdenédKözlemény összefoglalása: Hogyan tervezzünk meg egy produkciót. A játékfejlesztési szabványok, például a GDD használata alapként. A nagyszerű koncepciórajzok használatának előnyei. Hogyan osztályozd az eszközöket és optimalizáld a gyártási időt. - Játéktervezési dokumentum (GDD) és a gyártástervezés- A koncepció fázisa- Az eszközök gyártása.
4. fejezet. Unreal for VR: Alapvető összetevők egy Oculus Go projekt beállításáhozKapitányi összefoglaló: Bevezetés az Unreal for VR alapvető fogalmaiba, függetlenül a célplatformtól. A célplatformok VR-támogatásának aktiválása, játékmódok és tervrajzok használata a szintek betöltéséhez. Sima helyváltoztatás vs teleportálás. Alapvető kontroller leképezés és standard kontroller funkciók. Megalapozott UI koncepciók, megjegyzések a VR-ben megjelenő szöveggel és a célplatformokra való telepítéssel kapcsolatban. - Alapvető projektbeállítás- Blueprint interakciók- Locomotion koncepciók- Controller koncepciók- UI kihívások- Tesztelés és optimalizálás beállítása.
5. fejezet. A Gear GV, az Oculus Go és az Oculus Guest összehasonlításaKapitányi összefoglaló: Az Oculus Go és a Gear VR binárisan kompatibilis alkalmazásokat futtat, de vannak fontos különbségek. Áttekintés a Gear VR hardverpiaci részesedéséről és a régebbiSamsung telefonok teljesítménykorlátozásairól a Gear VR számára. A készülék beállítása a VR-fejlesztéshez. Túlmelegedési megfontolások a játéktervezésben és példaként szolgáló felhasználási esetek. Oldalletöltés: Az Oculus áruház megkerülése, ha B2B alkalmazásokat fejleszt rendezvényekre. Tippek és trükkök a teljesítmény és a vizuális minőség maximalizálásához. - Hardver áttekintés és beállítás- Oculus store követelmények és azok jelentése- A piac elemzése és sikertörténetek elemzése- Side-loading VR B2B alkalmazásokhoz- Tippek és trükkök.
6. fejezet. Interaktív VR prezentáció készítéseKapitányi összefoglaló: Az első oktatóprojekt a vizualizációs prezentati.