Értékelés:
A könyv kritikusan vizsgálja a szerencsejátékok mérgező kultúráját, és megkérdőjelezi a meritokrácia fogalmát, mivel azt állítja, hogy az nem igazán érdemalapú. Tárgyalja, hogy a játékkörnyezet hogyan lehet ellenséges, különösen a kevésbé képzett játékosokkal és a marginalizált csoportokkal szemben. Míg egyes olvasók meggyőzőnek és éleslátónak találják az érveket, mások túlságosan akadémikusnak vagy félrevezetőnek ítélik.
Előnyök:⬤ Éleslátó kritikát fogalmaz meg a játékkultúráról és a meritokráciáról.
⬤ Különböző hátterű olvasókat vonz, beleértve a nem játékosokat is.
⬤ Időszerű és elgondolkodtató felhívás a toxicitás és az egyenlőtlenség problémáinak kezelésére.
⬤ Jól érvelő, közérthetően megfogalmazott fejezeteket tartalmaz.
⬤ Megvitatja egy befogadóbb játékközösség következményeit.
⬤ Néhány olvasó szerint a könyv túlságosan tudományos és a valóságtól elrugaszkodott.
⬤ A hagyományos meritokráciában hívő játékosok ellenérzéseivel szembesül, és úgy látják, hogy a könyv az igazságtalanságot segíti elő.
⬤ Számos kritika elégedetlenségét fejezi ki az írói stílussal vagy a tartalommal kapcsolatban, „csapongónak” vagy „ostobaságnak” minősítve azt.
⬤ A kritikusok szerint a játék aláássa a kemény munka és az ügyesség értékeit a játékban.
(17 olvasói vélemény alapján)
The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst
Egy lelkes játékos és éles médiakritikus elmagyarázza a meritokrácia negatív hozzájárulását a videojáték-kultúrához - és hogy mit lehet tenni ellene
A videojátékok millióknak nyújtottak szórakozást, oktatást és innovációt, de a játéknak megvannak a maga árnyoldalai is. A GamerGate által megtestesített mélyen gyökerező nőgyűlölettől kezdve a visszaélő játékosközösségek endemikus rosszindulatáig a gamer-kultúrának komoly valós következményei vannak, a halálos fenyegetésektől kezdve a szexista iparági gyakorlatokon át a rasszista elítélésekig.
A The Toxic Meritocracy of Video Games (A videojátékok toxikus meritokráciája) című könyvében Christopher A. Paul újmédia-kritikus és régi gamer elmagyarázza, hogy a videojátékok meritokráciára való összpontosítása hogyan erősíti ezt a negatív kultúrát. Paul először is bemutatja, hogy a meritokrácia miért szerves része a videojátékok tervezésének, narratíváinak és értékeinek. A játékok jellemzően felértékelik az ügyességet és a technikát, és a videojátékok általános gyakorlatai (például a szintlépés) a legalapvetőbb előfeltételek közé építik be a meritokratikus gondolkodást. A videojátékokról gyakran feltételezik, hogy egyenlő játéktérrel rendelkeznek, de megkönnyítik a készségek átadását játékról játékra, ami bizonyos játékosoknak beépített előnyt biztosít.
A videojátékok toxikus meritokráciája mélyen gyökerező kihívásokat tár fel a videojátékok kultúrájában - de még nincs minden veszve. Paul szerint a hasonlóan meritokratikus intézmények, mint a hivatásos sport és a felsőoktatás, hatékony megoldásokat találtak saját mérgező kultúrájuk enyhítésére, beleértve az aktív toborzást és az olyan értékeket, mint a véletlenszerűség, a szerencse és a szerencsés véletlen. Paul szerint ezek a gamer univerzumba is átvihetők, és végül egy sokszínűbb, elfogadóbb és önreflexívebb kultúrát hozhatnak létre, ami nem csak a játékosoknak, hanem a videojátékoknak is jót tesz.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)