Értékelés:
A könyv olyan esszék gyűjteménye, amelyek a videojátékokat különböző tudományos, különösen filmelméleti szempontok szerint elemzik. Dicsérik interdiszciplináris megközelítése és a játékcselekvések és -élmények megismerése miatt, de néhány olvasó úgy találta, hogy a hangsúly nem alkalmazható közvetlenül a játékfejlesztésre, és egyes fejezeteket kevésbé találtak lebilincselőnek.
Előnyök:⬤ Interdiszciplináris megközelítés, amely a videojátékokat a tágabb értelemben vett médiatudományokkal kapcsolja össze.
⬤ Egyedülálló koncepcionális keretet kínál a játékcselekvések megértéséhez, a játékosok és a technológia közötti kapcsolatra összpontosítva.
⬤ Magával ragadó írásmód és érdekes gondolatok a játékkultúráról.
⬤ Egyes fejezetek értékes meglátásokkal szolgálnak, különösen a diegézis és a játékosok élménye körül.
⬤ Egyes fejezetek kevésbé hasznosak vagy lebilincselőek, mint mások.
⬤ A könyv inkább a filmelméletre koncentrál, mint a játéktervezés vagy -fejlesztés gyakorlati szempontjaira.
⬤ Néhány olvasó azt várta, hogy a játék interakciójára vagy a játék szabadidős aspektusaira más hangsúlyt fektetnek.
⬤ Előfordulhat, hogy a könyv nem új vagy nem jó állapotban van a vásárláskor.
(9 olvasói vélemény alapján)
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
A videojátékok több mint húsz éve a kulturális élet központi elemei, és ma már olyan régebbi médiumokkal vetekednek népszerűségben és kulturális hatásban, mint a filmek, a televízió és a zene. Mégis viszonylag kevés kísérlet történt arra, hogy a videojátékot mint önálló médiumot megértsük. A legtöbb ilyen törekvés a szövegalapú kalandjátékok legkorábbi generációjára ( például a Zorkra) összpontosít, és kevés szó esik az olyan vizuálisan és koncepcionálisan kifinomult játékokról, mint a Final Fantasy X, a Shenmue, a Grand Theft Auto, a Halo és a The Sims, amelyekben a játékosok részletesen kidolgozott világokat laknak, és digitális avatárokat manipulálnak a cselekvések és választási lehetőségek hatalmas - és egyes esetekben szinte korlátlan - tárházával.
Alexander Galloway a Gaming című könyvében a videojátékot olyan sajátos kulturális formának tekinti, amely új és egyedi értelmezési keretet igényel. Számos tudományágra, különösen a kritikai elméletre és a médiatudományokra támaszkodva a videojátékokat nem olvasandó szövegként, hanem játszható dologként elemzi, és öt tömör fejezetben követi nyomon, hogy a videojátékok által létrehozott "algoritmikus kultúra" hogyan keresztezi a vizualitás, a realizmus, az allegória és az avantgárd elméleteit. Ha a fényképek képek, a filmek pedig mozgóképek, akkor - állítja Galloway - a videojátékokat leginkább akcióként lehet meghatározni.
Galloway több mint ötven videojátékból vett példát felhasználva felépíti a videojátékok akcióinak osztályozási rendszerét, amely a játékmenet standard elemeit éppúgy tartalmazza, mint a szoftverösszeomlásokat, a hálózati késedelmeket, valamint a csalások és a játék hackek használatát. A következő fejezetekben a film és a videojátékok konvenciói közötti átfedéseket, a játékgyakorlatok politikai és kulturális következményeit, a videojátékok vizuális környezetét, valamint a játékok mint újonnan megjelenő kulturális forma státuszát vizsgálja.
Ezek az esszék együttesen a játékok és tágabb értelemben az elektronikus kultúra egészének új felfogását kínálják, amely a digitális korszak tulajdonságait ünnepli és nem siratja.
Alexander R. Galloway a New York University kulturális és kommunikációs tanszékének adjunktusa, a Protocol című könyv szerzője: Hogyan létezik az irányítás a decentralizáció után.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)