Értékelés:

A könyv kiváló bevezető útmutató a Construct 2 játékmotor kezdő használóinak. Bár hatékonyan megtanítja az alapokat és értékes betekintést nyújt a játékfejlesztésbe, néhány olvasó részletesebb leírást kívánt a motor lehetőségeiről.
Előnyök:⬤ A könyv a kezdők számára is hozzáférhető, olyan gyakorlati készségeket tanít, mint a játék exportálása, változatos példákat kínál különböző játéktípusokra, és hasznos tanácsokat és módszereket ad a Construct
⬤ Jól megírt, szórakoztató és informatív.
A könyv nem tárgyalja a Construct 2 minden funkcióját nagy részletességgel, amit néhány felhasználó korlátozónak talált. Emellett a vártnál kisebb terjedelmű, ami befolyásolhatja egyes olvasók megítélését.
(4 olvasói vélemény alapján)
Game Development with Construct 2: From Design to Realization
1. fejezet: A Construct 2 használatának kezdetei.
A Construct 2 játékmotorról (megvitatjuk, hogyan viszonyulnak a játékmotorok a hagyományos játékprogramozási nyelvek használatával történő hagyományos játékkészítéshez, és milyen előnyökkel jár a Construct 2 játékmotor használata a többi játékmotorhoz képest).
Letöltés és telepítés (elmagyarázzuk, hogyan kell beállítani a szoftvert, és összehasonlítjuk az ingyenes és a licencelt verziókat. Megjegyzés: az ebben a könyvben fejlesztett összes program az ingyenes verzióban elérhető funkciókat használja. )
A felhasználói felület (mellékelünk egy képernyőképet a Construct szoftverről, és elmagyarázzuk az egyes panelek célját, a panelek közötti navigációt, valamint a program által használt alapvető terminológiát. Minden kifejezést újra megmagyarázunk, amikor a későbbi fejezetekben először találkozunk velük)
A játékok mentése és exportálása (ismertetjük a játék mentésének két módját, valamint a számos exportálási lehetőséget (HTML5 weboldal, alkalmazásboltok, futtatható fájlok stb. ).
2. fejezet: A csillaggyűjtő.
Bevezetés (ez a legtöbb fejezetre jellemző szakasz a következőket tartalmazza: - a játék képernyőképét és leírását a mechanika/dinamika/esztétika szempontjából - a korábban tárgyalt témák listáját, amelyeket az olvasónak itt kell megjegyeznie és használnia - a Construct új funkcióinak rövid leírását, amelyeket ebben a fejezetben mutatunk be - a projekt kezdeti beállítását, a szükséges grafikát és a beállításokat (ablak és elrendezés mérete, elrendezések és rétegek átnevezése stb. )
Sprite-ok (objektumok hozzáadása a játékhoz; a képszerkesztő használata; pozíció, szög és méret megváltoztatása)
Események (a Construct "kódja"; az események "if" kijelentések: feltételek, amelyeket cselekvések követnek; eseményvezérelt programozás; hogyan lehet a tengeri csillagot eltüntetni érintéskor; megjegyzések hozzáadása).
Behaviors (előre programozott eseménysorozatok a játékfejlesztés felgyorsítására; 8 irányú mozgás és a játékos képernyőn tartása)
A játék befejezése (üzenetek szervezése felhasználói felület réteggel; tulajdonságok elérése a kódban; rendszerfeltételek)
Mellékküldetések (ez a legtöbb fejezetben közös rész opcionális extra modulokat tartalmaz, amelyeket az olvasó követhet, és amelyek további játékmechanikákat vezetnek be, vagy csiszolják a játékot, valamint egy "saját magad" részt, amely olyan ötleteket tartalmaz, amelyeket az olvasó saját maga is megvalósíthat, hogy gyakorolja és finomítsa a készségeit).
◦ szilárd objektumok (szikla sprite hozzáadása, szilárd viselkedés bevezetése, ütközési poligonok, forgatás és skálázás a duplikációk különböző megjelenéséhez)
◦ értékalapú animációk (az értékalapú és a képalapú animációk szembeállítása; a játékosok figyelmének interaktív objektumokra való irányításának fontosságának megvitatása; a forgatás, a szinusz és a fade viselkedés hozzáadása a tengeri csillag animálásához).
◦ önállóan (labirintus létrehozása a sziklákból; szilárd objektumok forgatása; a tengeri csillag helyzetének megváltoztatása a szinusz viselkedéssel; további sprite-ok, például hínár hozzáadása)
fejezet: Űrkövek (az "Asteroids" klasszikus játék ihlette)
Bevezetés: Billentyűzet, egyéni mozgás, golyó, tekercselés, animáció (spritesheet; blending), tű, funkciók.
Bevezetés.
Az űrhajó mozgása (megvitatjuk, hogy mikor kell inkább egyéni eseményeket írni, mint viselkedéseket használni; a billentyűzet objektum és az egyéni mozgás és wrap viselkedés; sebesség vs. gyorsulás; sebességhatárok beállítása).
Lézerek és sziklák (a lövedék viselkedésének és a képalapú animációknak a bemutatása; a billentyű lenyomása és a billentyű lenyomása közötti feltételek szembeállítása).
Tolóerők és robbanások (a vizuális visszajelzés fontossága a játékos számára; a csap viselkedése)
Teleportálás (a funkciók bemutatása, véletlenszerűség)
A játék megnyerése vagy elvesztése.
Mellékküldetések.
◦ Pajzsok (a játékegyensúly megvitatása; a nehézség csökkentése a többszörös ütközések engedélyezésével)
◦ UFO-k (bemutatja a spawn pontot.