Értékelés:

A könyv kiváló bevezető forrásként szolgál a LibGDX keretrendszer segítségével történő 2D-s játékfejlesztés elsajátítása iránt érdeklődők számára, különösen a kezdő és középhaladó programozók számára, akik már rendelkeznek Java-ismeretekkel. Bár hatékonyan tárgyalja az alapokat, és segít szilárd alapot teremteni a játékok készítéséhez, számos problémája van, köztük az elavult mintakód és a szószátyár írásmód.
Előnyök:⬤ Kiváló bevezetés a LibGDX és a 2D-s játékok fejlesztésébe.
⬤ Jól strukturált, jó áttekintésekkel és fejezetekből álló házi feladatokkal.
⬤ Alkalmas kezdők és középhaladó programozók számára.
⬤ Szilárd alapot nyújt kisebb és közepes méretű játékok fejlesztéséhez.
⬤ Gyakorlati példákon keresztül ösztönzi a tanulást.
⬤ A letölthető kód kompatibilitási problémákkal küzd és nem fordítható le.
⬤ Nem alkalmas azoknak, akik a LibGDX mélyreható ismertetését keresik.
⬤ Az írás egyes részei bőbeszédűek, így hosszadalmasnak tűnik.
⬤ A hatékony megértéshez Java-ismeret szükséges.
(7 olvasói vélemény alapján)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
I. rész: Alapfogalmak
A könyv első része elmagyarázza azokat az alapanyagokat, amelyekre a könyv további részében szükség lesz: grafika és animációk renderelése, felhasználói bemenetek feldolgozása (folyamatos és diszkrét), alapvető fizika (mozgás és ütközésérzékelés), szöveg megjelenítése és hangok lejátszása (hangeffektek és háttérzene).
1. Kezdő lépések a Java és a LibGDX használatával.
Ez a fejezet az egyszerűség és a felhasználóbarátság miatt választott Java fejlesztőkörnyezet (BlueJ) beállítását ismerteti. A standard első program (amely a "Hello, World! " szöveget írja ki a szöveges konzolra) adott. Ezután a LibGDX könyvtár beállítására vonatkozó utasítások következnek, majd egy vizuális "Hello, World! " program bemutatására kerül sor (amely a világ képét jeleníti meg egy ablakban). Végül a LibGDX játékfejlesztéshez való használatának előnyeit ismertetjük részletesen.
1. 1 A fejlesztőkörnyezet kiválasztása 1. 2 A BlueJ beállítása 1. 3 Egy "Hello World" program 1. 4 A LibGDX használatának előnyei.
2. A LibGDX keretrendszer.
Ez a fejezet az alapvető játék létrehozásához szükséges minimális kódot mutatja be: a textúrák renderelése, a felhasználói bemenet érzékelése és az ütközésérzékelés. Bemutatásra kerül a Starfish Collector című játék, amely visszatérő példa lesz a könyvben: a funkciókat új témák bevezetésekor (a 3., 5., 6., 10. és 13. fejezetben) egészítjük ki.
2. 1 A játék életciklusának megértése 2. 2 Az akció kezelése (szereplők és színpadok, képernyők és játékok) 2. 3 Az alapok: Grafika, felhasználói bemenet és ütközések2. 4 Játékprojekt: Starfish Collector 3. A keretrendszer bővítése.
A LibGDX keretrendszer leegyszerűsíti a játékfejlesztéshez szükséges számos elemi feladatot, miközben a felhasználók számára számos lehetőséget biztosít a keretrendszer bővítésére, hogy megkönnyítse a különböző típusú játékok létrehozását. Ez a fejezet egy sor olyan osztályt hoz létre (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), amelyek a LibGDX alaposztályait bővítik, és amelyek a következő fejezetekben létrehozott játékokat egyszerűsítik. Az új osztályokat az előző fejezetben szereplő Starfish Collector játék refaktorálásánál használjuk.
3. 1 Az Actor osztály kiterjesztése 3. 2 Animációk 3. 2. 1 Értékalapú animációk 3. 2. 2 Képalapú animációk 3. 3 Fizika és mozgás 3. 4 Poligonok és ütközések 3. 5 A színészek listái.
4. Shoot-em-up játékok.
Az előző fejezetben létrehozott kiterjesztett osztályok kényelmének és rugalmasságának bemutatására ez a fejezet az új alaposztályokat használja az Asteroids nevű klasszikus játéktermi játék által inspirált Space Rocks nevű játék létrehozásához. Az ebben a fejezetben bevezetett új fogalmak közé tartozik a mozgás új stílusa (a játékos perspektívája helyett a karakter perspektívájához viszonyítva), új objektumok létrehozása, objektumok más objektumokhoz való csatolása, valamint a főszereplőt célba vevő ellenfelek.
4. 1 Játékprojekt: Space Rocks4. 2 Űrhajó beállítása4. 3 Lézerek, sziklák és robbanások4. 4 A végjáték feltételei 4. 5 Extra funkciók: Pajzsok és ellenségek.
5. Szöveg és felhasználói felületek.
Ez a fejezet olyan osztályokat mutat be, amelyek képalapú betűtípusok létrehozására és szöveg megjelenítésére szolgálnak címkék segítségével, lehetővé téve a fejlesztő számára, hogy a játékos számára fontos játékkal kapcsolatos információkat (például pontszám, hátralévő idő, életpontok, tárgyak száma) és utasításokat tartalmazó menüket jelenítsen meg. A gombok létrehozását (a képernyőváltáshoz vagy a játék indításához/szüneteltetéséhez/kilépéséhez) is ismertetjük. Bevezetésre kerülnek a táblázatok, amelyek automatikusan kezelik ezen elemek elrendezését. Megvitatásra kerül a jelzőtábla-szerű objektumok létrehozása, amelyek szolgálhatnak játékbeli útmutatóként vagy.