Értékelés:
Jelenleg nincsenek olvasói vélemények. Az értékelés 38 olvasói szavazat alapján történt.
OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition: Build high-quality, real-time 3D graphics with OpenGL 4.6, GLSL 4.6 and C++17
Több mint 70 recept a 3D programozás fejlett technikáiról, mint például a világítás, árnyékolás, textúrák, részecskerendszerek és képfeldolgozás az OpenGL 4. 6 segítségével.
Főbb jellemzők
⬤ Tárja fel az árnyékok megvalósításának technikáit árnyéktérképek és árnyéktérfogatok használatával.
⬤ Tanulja meg az olyan GLSL funkciók használatát, mint a compute, geometria és tesszellációs shaderek.
⬤ Használja a GLSL-t a legkülönfélébb modern, realisztikus vizuális effektek létrehozásához.
Könyv leírása
Az OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition könnyen követhető recepteket kínál, amelyek először végigvezetnek az egyes technikák elméletén és hátterén, majd bemutatják és elmagyarázzák a megvalósításukhoz szükséges GLSL- és OpenGL-kódot.
A könyv a kezdő szintű témák megismertetésével kezdődik, mint például a shaderprogramok fordítása és linkelése, a shader binárisok mentése és betöltése (beleértve a SPIR-V-t), valamint az OpenGL függvénybetöltő könyvtár használata. Ezután folytatjuk az alapvető világítási és árnyékolási effektusok ismertetését. Ezt követően megtanulja a textúrák használatát, az árnyékok előállítását, valamint a geometria- és tesszellációs shaderek használatát. Az olyan témák, mint a részecskerendszerek, a képernyőtérbeli ambient occlusion, a halasztott renderelés, a mélységalapú tesszelláció és a fizikai alapú renderelés segít a haladó témák kezelésében.
Az OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition olyan haladó témákat is tárgyal, mint az árnyéktechnikák (beleértve a két legelterjedtebb technikát: az árnyéktérképeket és az árnyéktérfogatokat). Megtanulja, hogyan használjon zajt az árnyékolókban, és hogyan használja a számítási árnyékolókat.
A könyv példákat mutat be a modern árnyékolástechnikákra, amelyek kiindulópontként szolgálhatnak a programozók számára, és amelyek alapján tovább bővíthetik azokat, hogy modern, interaktív, 3D-s számítógépes grafikai alkalmazásokat készíthessenek.
Amit tanulni fog
⬤ Szerkesztés, hibakeresés és kommunikáció shaderprogramokkal.
⬤ Fizikai, animációs és általános számítási feladatokhoz használhatod a számítási árnyékolókat.
⬤ Tanulja meg az olyan funkciókat, mint a shader tároló pufferobjektumok és a kép betöltése/tárolása.
⬤ Használja a zajokat az árnyékolókban, és tanulja meg, hogyan használja az árnyékolókat animációkban.
⬤ Használja a textúrákat különböző effektusokhoz, beleértve a kockatérképeket a tükröződéshez vagy fénytöréshez.
⬤ Fizikai alapú reflexiós modellek és a SPIR-V árnyékoló bináris rendszer megértése.
⬤ Tanulja meg, hogyan hozzon létre árnyékokat árnyéktérképek vagy árnyékvolumenek használatával.
⬤ Füstöt, tüzet és egyéb effekteket szimuláló részecskerendszerek létrehozása.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)