VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
1. fejezet: Bevezetés a könyvbeA fejezet célja: Ebben a fejezetben bemutatjuk az olvasóknak a könyvet és annak fogalmait. Altémák A könyv terjedelme A tárgyalt témák.
2. fejezet: Bevezetés a szoftverekbeFejezet célja: Ebben a fejezetben az olvasók megismerkednek azokkal a szoftverekkel, amelyeket a könyv során végig használni fogunk a jelenetünk létrehozásához és minden ehhez kapcsolódó dologhoz. A szoftverek, amelyeket használni fogunk, a következők: Blender, Substance Painter, Quixel Bridge és Unreal Engine 4. Altémák Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
3. fejezet: Erőforrások beszerzése a projektünkhözFejezet célja: Ebben a fejezetben azt fogjuk megvizsgálni, hogyan tudunk különböző erőforrásokat beszerezni, amelyekre szükségünk lesz a projektünk létrehozásához. Altémák Weboldalak textúrák beszerzéséhez Referenciák gyűjtése Alapterv készítése.
4. fejezet: Tervezési vizualizációFejezet célja: Megismerkedünk azon szoftverek alapvető eszközeivel, amelyeket az örökségi rekreációhoz fogunk használni. Ezt követően egy white box szintet fogunk létrehozni a Blender és az UE4 segítségével. Altémák A Blender alapjai A Substance Painter alapjai White Box jelenet létrehozása.
5. fejezet: A jelenet modellezéseA fejezet célja: Ebben a fejezetben elkezdjük a jelenet modellezését. Optimalizált, játékra kész modelleket fogunk létrehozni, amelyek bármilyen játékmotorban felhasználhatók. Altémák A templom modellezése A földi eszközök és lépcsők modellezése További eszközök modellezése.
6. fejezet: A modellek kibontásaFejezet céljai: Ebben a fejezetben UV térképet készítünk a modelljeinkhez és részletesen megismerkedünk a Blender által biztosított UV szerkesztő eszközökkel. Altémák A templom felgöngyölítése A különböző földi eszközök és lépcsők felgöngyölítése A többi kisebb eszköz felgöngyölítése.
7. fejezet: Az eszközök textúrázása a Substance Painter segítségévelFejezet célja: Most megnézzük, hogyan textúrázhatjuk az eszközeinket a Substance Painter segítségével, ami egy ipari szabványos eszköz a textúrázáshoz. Altémák Gyors bevezetés Substance Painter A nagyobb struktúráink textúrázása A kisebb eszközök textúrázása.
8. fejezet: Lombozat létrehozásaFejezet célja: Itt megnézzük, hogyan tudunk játékkész lombozatot, például füveket, bokrokat és fákat létrehozni. Altémák Fű létrehozása Bokrok létrehozása Fák létrehozása.
9. fejezet: Exportálás az Unreal Engine 4-beA fejezet célja: Ebben a fejezetben megnézzük, hogyan exportálhatunk eszközöket az Unreal Engine 4-be. Altémák Az Unreal Engine 4 alapjai Lightmap UV-k készítése Modellek exportálása Blenderből Textúrák exportálása Substance Painterből.
10. fejezet: Importálás az Unreal Engine 4-beFejezet célja: Ebben a fejezetben az olvasók látni fogják, hogyan importálhatunk eszközöket az Unreal Engine 4-be, és hogyan állíthatjuk be őket használatra. Altémák Importálási beállítások A tulajdonságszerkesztő feltárása.
11. fejezet: Anyagok beállítása az Unreal Engine 4-benFejezet célja: Az olvasók most megtanulják, hogyan hozhatunk létre anyagokat az importált textúrákból, amelyeket aztán a hálóra alkalmazhatunk. Altémák Egyszerű anyagbeállítás Komplex anyagbeállítás Munkavégzés a masztokkal.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)