Értékelés:

Jesper Juul „Half-Real” című könyvét a videojáték-elmélet közérthető és innovatív megközelítése miatt dicsérik, ami alkalmassá teszi a kezdők és a játéktervezés iránt érdeklődők számára. Nagyra értékelik konkrét példái, jól felépített érvei és elgondolkodtató meglátásai miatt. Ugyanakkor kritika is érte, hogy túlságosan formalista, kevés tudományos forrást tartalmaz, és egyes definíciói és érvei potenciálisan elavultak.
Előnyök:⬤ A videojáték-elmélet hozzáférhető és innovatív megközelítése.
⬤ Konkrét példák és számos képernyőkép segíti a megértést.
⬤ Alkalmas a játéktervezés és a játéktudományok kezdői számára.
⬤ Elgondolkodtató meglátásokat tartalmaz és további kutatásra ösztönöz.
⬤ Jól strukturált és olvasmányos, az elméletet könnyen érthető példákkal alapozza meg.
⬤ A játékszabályok és kölcsönhatásaik átfogó lefedettsége.
⬤ Egyesek talán túlságosan formalisztikusnak találják, vagy hiányolhatják a tudományos források mélységét.
⬤ Egyes példák elavultak, ami befolyásolja a relevanciát.
⬤ Kritika a bonyolult definíciók és érvek miatt, amelyek nem biztos, hogy jól öregednek.
⬤ Időnként ismétlődik, és a játéktudományokban jártasak számára kevés új kritikai meglátást nyújthat.
⬤ Néhány olvasó személy szerint nem élvezte a témát, mert unalmasnak találta.
(18 olvasói vélemény alapján)
Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds
A játékfejlesztés, valamint a videojátékok szabályainak és fikciójának mélyreható elemzése - konkrét példákkal, többek között a The Legend of Zelda, a Grand Theft Auto és más játékokról
A videojáték félig valóságos: valós szabályok szerint játszunk, miközben egy fiktív világot képzelünk el. A játékot a való világban nyerjük vagy veszítjük el, de egy sárkányt (például) csak a játék világában ölünk meg. Jesper Juul ebben az elgondolkodtató tanulmányban a videojátékokban a szabályok és a fikció között folyamatosan kialakuló feszültséget vizsgálja. A Pongtól a The Legend of Zeldáig, a sakktól a Grand Theft Autoig terjedő játékokat tárgyalva bemutatja, hogy a videojátékok egyszerre jelentenek eltérést a hagyományos, nem elektronikus játékoktól, illetve azok fejlődését. A könyv olyan területek nézőpontjait ötvözi, mint az irodalom- és filmelmélet, az informatika, a pszichológia, a gazdasági játékelmélet és a játéktudomány, hogy felvázoljon egy elméletet arról, hogy mik a videojátékok, hogyan működnek együtt a játékossal, hogyan fejlődtek történelmileg, és miért szórakoztató játszani velük.
A videojátékokat az ókori Egyiptomig visszanyúló játéktörténetben helyezi el, és azt állítja, hogy a játékok és a számítógépek között alapvető rokonság van. Ahogy a nyomdagép és a mozi elősegítette és lehetővé tette a történetmesélés új fajtáit, úgy a számítógépek is a játékokat segítik elő, lehetővé téve, hogy a régi játékokat új módon játsszuk, és újfajta játékokat tegyenek lehetővé, amelyek a számítógépek előtt nem lettek volna lehetségesek. Juul egy klasszikus játékmodellt mutat be, amely leírja a játékok hagyományos felépítését, és rámutat a lehetséges jövőbeli fejleményekre. Megvizsgálja, hogy a szabályok hogyan nyújtanak kihívást, tanulási lehetőséget és élvezetet a játékosok számára, és hogy egy játék hogyan készteti a játékost a fiktív világának elképzelésére. Juul élénk stílusa és a források eklektikus felhasználása miatt a Half-Real a média-, irodalom- és játéktudósok, valamint a játékokkal foglalkozó szakemberek és a játékosok számára is érdekes lesz.