Értékelés:
Ian Bogost „How To Do Things With Videogames” című könyve 20 rövid esszét tartalmaz, amelyek a videojátékok kulturális és oktatási jelentőségét vizsgálják. A könyv a játékosok és a nem játékosok számára egyaránt hozzáférhető, és a videojátékok mint érett médium szélesebb körű megértésére ösztönöz. Bár az írások lebilincselőek és lényeglátóak, néhány olvasó úgy érezte, hogy a könyv lehetett volna hosszabb és több témát is felölelhetett volna.
Előnyök:⬤ Hozzáférhető és hívogató formátum
⬤ pontos és árnyalt leírások a videojátékokról
⬤ tanulságos és elgondolkodtató
⬤ széles közönséghez szól, beleértve a játékosokat, nem játékosokat, tudósokat és diákokat
⬤ a videojátékok kulturális hatásainak mélyreható elemzése
⬤ könnyen olvasható
⬤ inspiráló a játékok jövőbeli felhasználására.
⬤ Néhány fontos terület kimaradt
⬤ nem elég hosszú
⬤ az általános gondolatokból néha hiányzik a mélység
⬤ kritika, hogy az írásmód túlságosan tudományos és nehézkes
⬤ néhány olvasó rossz minőségű példányt kapott.
(24 olvasói vélemény alapján)
How to Do Things with Videogames
Az elmúlt években a számítógépes játékok a populáris kultúra pereméről a középpontba kerültek. A New York Times és a New Yorker rendszeresen közöl új játékokról szóló ismertetőket és játéktervezőkről szóló profilokat, és a játékok eladási adatait a könyvek, a zene és a filmek eladási számaival együtt közlik. A videojátékokat egyre gyakrabban használják a szórakoztatáson kívül más célokra is, a videojátékokról szóló viták azonban még mindig kétféleképpen alakulnak: az erőszak és az elszigeteltség által okozott lealacsonyítás vádjával vagy a komoly kulturális művekben rejlő lehetőségek védelmező dicshimnuszával. Ian Bogost How to Do Things with Videogames című könyvében azt állítja, hogy az ilyen általánosítások elhomályosítják a médium komplex szimulált valóságok létrehozására való képessége által kínált határtalan lehetőségeket.
Bogost, a videojátékok vezető kutatója és díjnyertes játéktervező, a számítógépes játékok mai felhasználásának számos módját vizsgálja: fontos történelmi és kulturális események dokumentálását.
Gyermekek és felnőttek nevelésére egyaránt.
Kereskedelmi termékek népszerűsítésére.
És platformként szolgálnak a művészet, a pornográfia, a testmozgás, a kikapcsolódás, a csínytevések és a politika számára. Ezeket az alkalmazásokat egy sor rövid, hívogató és provokatív esszében vizsgálja, és azt állítja, hogy ezek együttesen szélesebbé, gazdagabbá és relevánsabbá teszik a médiumot a szélesebb közönség számára.
Bogost arra a következtetésre jut, hogy ahogy a videojátékok egyre jobban összefonódnak a kortárs élettel, a játékosok társadalmi identitásként való elképzelése elavulttá válik, és a tömegek játékának ad teret. Amíg azonban a játékokat nem értik meg úgy, hogy a kulturális spektrum egészében érvényes alkalmazásuk van, addig a bennük rejlő valódi lehetőségek kihasználatlanok maradnak. A How to Do Things with Videogames (Hogyan csináljunk dolgokat a videojátékokkal) új kiindulópontot kínál a játékok mai fejlődésének és a jövőre vonatkozó ígéreteinek alaposabb átgondolásához.
© Book1 Group - minden jog fenntartva.
Az oldal tartalma sem részben, sem egészben nem másolható és nem használható fel a tulajdonos írásos engedélye nélkül.
Utolsó módosítás időpontja: 2024.11.13 21:05 (GMT)